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 [Fiche] Analyse du contenu d'un package

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Fuyaya
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MessageSujet: [Fiche] Analyse du contenu d'un package   Sam 27 Sep 2014, 14:37

Bonjour,

A l'heure de la rédaction de cette fiche nous sommes encore au début du jeu et de la création de contenu.

Le but de cette fiche est de présenter les différents éléments qui constituent un fichier de type package. Nous allons prendre pour exemple un vêtement car étant un des éléments le plus complexe ce sera l'occasion de voir le plus de choses.

Cette fiche sera mise à jour selon les avancées et les nouvelles connaissances acquises. Elle n'a pas pour but de vous apprendre à modifier les choses juste de vous montrer ce qu'il y a dedans et présenter à quoi servent les différents éléments.

Les intitulés des noms seront peut-être amenés à évoluer, je me suis basée sur les noms utilisés dans le cadre de la création pour les sims 3. Il en va de même des contenus au fur et à mesure des connaissances acquises.

Sommaire
1. Présentation générale des différents éléments
2. Structure 3D
3. Eléments visuels
4. Normal map


Spoiler:
 


Dernière édition par Fuyaya le Mar 21 Oct 2014, 22:47, édité 4 fois
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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Analyse du contenu d'un package   Sam 27 Sep 2014, 14:37

1. Présentation générale des différents éléments :

Voici pour cette fiche l'élément du CAS que nous allons dépioter pour comprendre les relations entre les éléments !


Afin de vous montrer ce que contient ce package de la robe yfBody_DressSunButtons_FloralPink je l'ai clonée via TS4 Mesh Tools et j'ai conservé tous les fichiers !

Voici donc une fois ouvert dans S4PE ce que l'on a dans ce package !
Les différentes couleurs sont là pour séparer par type d'éléments. Mais pour que ce soit plus simple de vous y retrouver j'ai mis à côté une lettre dont je me sers pour vous lister ce qui est quoi


A. _IMG / Miniature : il s'agit du visuel permettant d'identifier le motif dans le CAS
B. _IMG / Normal map : fichier graphique donnant une impression de relief
C. CASP / Carte : contient toutes les informations du package. A la fois les infos de type flags qui donnent des renseignement sur la couleur ou les catégories mais également la carte des fichiers nécessaires pour l'affichage correct du package
D. GEOM / Mesh : ce sont les fichiers qui forment le mesh de l'objet. Ils sont en format GEOM. Les différents fichiers correspondent à différentes parties du mesh et différentes qualités
E. UNKN / Visuel : il s'agit de fichiers de type .dds qui correspondent à la diffuse et au fichier des ombres.
F. UNKN / Specular : il s'agit du fichier qui contrôle la brillance et réverbération de la lumière. Il est dans un format différent de la diffuse et du shadow.
G. UNKN : il semblerait qu'il s'agisse d'un autre fichier contenant des infos pour l'organisation du package


Spoiler:
 


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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Analyse du contenu d'un package   Sam 27 Sep 2014, 15:28

2. Structure 3D :

Pour vous montrer la partie mesh, j'ai récupéré les fichiers de type GEOM. Je ne vais pas détailler ce sera l'objet d'une autre fiche.
Au final .geom est un format au même titre que les .obj qui vous parlent peut-être plus ou encore les .wso (format utilisé par TSRW)

Voici donc mon objet 3D. Comme pour les sims 3 on n'a pas le vêtement seul celui-ci est fourni avec les bras, jambes et buste. A noter que pour les accessoires on a l'objet seulement.


Pour passer d'un objet 3D au visuel il nous faut un rendu en 2 dimensions. C'est ce que l'on appelle l'UV Map. Il s'agit de la projection à plat de notre élément tridimensionnel.

Voici une vue de l'UV Map dans l'éditeur de texture (TCE) de Milkshappe. On voit la structure filaire de notre objet 3D superposée à notre image. En l’occurrence la diffuse.


Ainsi en associant à notre objet 3D une texture on a le rendu du vêtement en 3 dimensions.


Gardez à l'esprit que les choses ne sont pas aussi simple dans le jeu. En effet notre mesh (objet 3D) est associé à de multiples textures

Les textures que l'on a vu spécifique à un objet :
- diffuse : visuel du vêtement
- shadow : ombre portée
- specular : rendu de la lumière sur le vêtement
- normal : effet de relief

Mais également d'autres textures qui sont celles de la peau car vous l'avez vu notre vêtement comprend bras, jambes et buste.


Spoiler:
 


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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Analyse du contenu d'un package   Sam 27 Sep 2014, 15:53

3. Eléments visuels :

Nous allons voir dans cette partie les 3 éléments que sont la diffuse, shadow et specular. Je les ai mis ensemble car ils partagent des caractéristiques communes :
- visuel en format .dds
- dimension de l'image

Pour chacun nous verrons leurs spécificité et à l'heure actuelle ce que l'on en sait.

A. Diffuse :

Il s'agit du fichier contenant le visuel de votre objet. L'image va venir se superposer au mesh du vêtement.

Format : .dds
Format d'enregistrement : DTX5 (interpolated Alpha)
Dimension : 1024 px X 2048 px

Voici à quoi ressemble la diffuse de notre vêtement sachant que j'ai zoomé sur la partie vêtement. Tout comme pour les sims 3 il y a un placement spécifique à respecter. Chaque type d’élément du CAS a une place précise qui lui est allouée.


Un élément important de la diffuse est le fait qu'il possède une couche alpha. Voici à quoi cela ressemble.


J'ai déjà utilisé cette métaphore ailleurs mais pensez à l'alpha comme à un trou de serrure. Vous ne pouvez voir d'un élément que ce que la partie blanche de l'alpha laisse passer. Tout comme lorsque l'on regarde à travers une serrure on a une vision partielle.

B. Shadow:


C'est ce qui va donner l'effet d'ombre sur le corps. Il s'agit en fait de l'ombre portée du vêtement. Dans le cas de notre exemple au niveau de la poitrine et des jambes.

Format : .dds
Format d'enregistrement : DTX5 (interpolated Alpha)
Dimension : 1024 px X 2048 px


A noter que j'ai les dernières versions de S4PE qui me donnent se rendu vert dans Photoshop... Tout comme pour la diffuse il fonctionne avec un alpha.

C. Specular :

Format : .bnry
Format d'enregistrement : DXT5RLES
Dimension : 1024 px X 2048 px

Vous l'aurez noté le format demandé est particulier à savoir : DXT5RLES

Ce fichier est modifiable par TSRW, visible dans les textures.
Pour modifier ce fichier avec S4Studio vous devez choisir de Créer un mesh 3D, c'est ce qui vous permettra d'accéder à ce fichier

Dans les dernières mise à jour de fichier TS4 Mesh Tools contient une option permettant de cloner un objet sans que le fichier specular ne soit pris en compte dans le rendu afin d'éviter dans le cadre de modification de mesh d'avoir un rendu fantôme au niveau de la brillance.


Spoiler:
 


Dernière édition par Fuyaya le Mar 30 Juin 2015, 12:52, édité 3 fois
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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Analyse du contenu d'un package   Sam 27 Sep 2014, 16:12

4. Normal map :

J'ai décidé de séparer la normal map du reste alors qu'il s'agit également d'un effet visuel car il s'agit un petit peu de l'OVNI du groupe et qu'elle est l'objet de toutes les interrogations.

Pour vous faire comprendre pourquoi et ce qu'il en est voici une image de la diffuse de notre robe. Je l'ai rendu totalement neutre.


Et voici malgré tout ce que l'on peut voir dans le jeu. On a un effet de relief au niveau des flèches on voit les plis et boutons. Ceci est dû à notre normal map


Ce qui la rend si particulière c'est sa localisation. En effet la normal map est contenue à l'intérieur même des fichiers de type GEOM donc de notre objet.

Comme j'ai cloné mon élément on peut en avoir un aperçu avec S4PE. Afin de vous permettre de mieux voir son impact j'ai décoché le rendu Alpha


Autre point qui la distingue c'est la dimension de la normal map qui fait 1024px X 1024px. Alors que les autres éléments visuels font 1024px X 2048px. Ce qui est le format correspondant à l'UV Map qui est la projection de notre mesh.

Vous l'aurez compris pour l'instant on en sait encore peu à son propos...

Tout comme pour le specular afin d'éviter les reflets fantôme TS4 Mesh Tools contient dans ses options le retrait du rendu de la normal map.


Spoiler:
 


Dernière édition par Fuyaya le Mar 30 Juin 2015, 12:53, édité 1 fois
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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Analyse du contenu d'un package   Sam 27 Sep 2014, 16:15

Ce sujet a été modifie le 30 Juin 2015

Vous trouverez ici une vidéo visant à expliciter le rôle de chaque texture




   

MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

   -----------------------------------------

   Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée



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Dernière édition par Fuyaya le Mar 30 Juin 2015, 12:57, édité 1 fois
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Katnat
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MessageSujet: Re: [Fiche] Analyse du contenu d'un package   Sam 27 Sep 2014, 17:16

Merci Fuyaya pour cette fiche de récapitulation qui est très utile.


Dernière édition par katnat le Ven 10 Oct 2014, 08:19, édité 1 fois
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Delise
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Age : 38
Localisation : Lyon

MessageSujet: Re: [Fiche] Analyse du contenu d'un package   Sam 27 Sep 2014, 18:44

Merci Fu !



   
Sign by Lady, merci ♥ ♥
Spoiler:
 
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ecirbabaf
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Age : 46

MessageSujet: Re: [Fiche] Analyse du contenu d'un package   Dim 26 Oct 2014, 22:36

Merci beaucoup pour ces renseignements précieux il me reste plus qu'a mettre en application ce que j'ai cru comprendre. PS : la partie normal map m'intrigue je vais tout de suite lire le topic sur la création de vêtement Very Happy .
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Maitre en Création de CC
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Maman Gateau
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Féminin Date d'inscription : 25/04/2010
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Localisation : Nord

MessageSujet: Re: [Fiche] Analyse du contenu d'un package   Ven 21 Nov 2014, 15:29

Merci Fu !


La créativité est une drogue dont je ne peux me passer
(Cecil B. DeMille)
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