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 [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence

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Fuyaya
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MessageSujet: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   Dim 01 Fév 2015, 15:51

Bonjour,

La création d'un nouveau vêtement passe toujours pas le choix d'un élément de référence.

Dans ce tuto nous allons voir comment tirer le meilleur parti de celui-ci pour s'en servir comme base de départ ou comme plus value pour le rendu de celui-ci.
Enfin nous verrons comment on peut créer de l'unique en prenant de-ci de là des éléments...

Je vous invite à lire ce sujet Analyse du contenu d'un package qui vous permettra de saisir la composition d'un package.

Sommaire :

1. Le bon choix de base
2. L'ombrage atout réalisme
3. Fabriquer sa base
4. Si on tentait le scrapclothing...


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Dernière édition par Fuyaya le Mar 30 Juin 2015, 13:00, édité 8 fois
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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   Dim 01 Fév 2015, 19:26

1. Le bon choix de base :

Une bonne manière de s'économiser et de gagner du temps est de bien choisir son vêtement. Oui je sais c'est du bon sens mais c'est un peu le but de ce guide !

A. La base pour une recoloration :

Vous avez décidé de créer un tee-shirt dans une couleur qui n'existe pas. Vous souhaitez créer un tee-shirt bordeaux.

Voici l'éventail des possibles pour ce modèle.



Spontanément vous allez peut être choisir le tee-shirt rouge et avec votre logiciel de graphisme modifier la luminosité. C'est un choix plutôt logique, on veut une couleur qui a une base approchante.
Mais si vous vouliez un tee-shirt vert ? Vous ne vous embêteriez pas à prendre celui avec un motif vous partiriez sur une base unie là encore. Le meilleur choix étant le blanc à ce moment là.

Selon moi le meilleur choix quel que soit la couleur est toujours le blanc !
En effet la modification d'une couleur en jouant sur le contraste, la teinte ou la luminosité entraîne une détérioration de l'image de référence.
Ce n'est pas toujours flagrant mais on a tout de même une atténuation de la qualité car on modifie une image existante. Plus on s'éloigne de l'original et plus la détérioration est importante avec un effet de couleur brûlée ou de pixellisation.

Même si la couleur est proche on commence à voir une légère perte de qualité sur cette image



Pour modifier une couleur en se basant sur un couleur neutre comme le blanc on ne va pas jouer avec la modification de la base mais avec les calques et les modes de fusion.
On ajoute un calque que l'on remplit de couleur et on va ensuite jouer sur les réglages et l'opacité.

Sur cette image pour l'exemple j'ai tenté d'avoir un bleu de résultat quasi identique. Sur la partie haute où l'on a du blanc en base de départ on a une meilleure qualité car les ombres sont plus prononcées. En jouant sur la luminosité et la saturation, les contrastes s'estompent.



Il y a une autre raison qui va surement vous convaincre : s'économiser

Prenons un cas pratique vous avez pris un tee-shirt de base et vous avez fait une modification graphique par exemple ajouté une poche.

Si vous êtes parti d'un tee-shirt de couleur et bien vous avez à recommencer à zéro si dans 2 mois vous vous dîtes que cela rendrai bien dans une autre couleur.

A partir d'une base blanche vous pouvez créer une infinité de recoloration car c'est aussi simple que créer un nouveau calque et le remplir d'un couleur ou soyons fou, d'un motif...




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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   Mer 11 Fév 2015, 21:15

B. Tirer le meilleur parti des variations :

Définissons déjà ce que j'entends par variations. Dans le jeu on a un design particulier qui est décliné en différentes colorations.

Mais on a également exactement le même mesh qui est décliné en différents designs, c'est ce que j'appelle ici des variations.

Prenons l'exemple de ce pull ou on a une version unie avec empiècement sur les épaules et un autre avec des rayures. C'est exactement le même mesh, si vous passez de l'un à l'autre vous verrez que rien ne bouge si ce n'est le design.


Toujours pour ce même exemple on a ainsi 3 variations et de multiples designs. On va voir comment exploiter cela pour se créer une base facilement réutilisable à savoir une texture blanche.


Le choix de prime abord semble évident car on a un design blanc avec une autre texture sur les épaules.

Les designers d'EA ont été un peu plus loin que de la simple recoloration en y apportant d'autres variations que la texture. Ils ont également modifié le specular qui est l'élément qui va jouer sur la réverbération de la lumière donnant des effets de brillance sur certaines parties du vêtement.

Si on peut modifier le specular dans TSR Workshop ce n'est pas le cas dans S4 Studio. On peut cependant dans la partie warehouse le visualiser.

Le design le plus proche du blanc a une texture de specular qui n'est pas unie, il s'agit du fichier RLES. On aura donc un effet de brillance sur les épaules. Ce qui est contre productif avec la base neutre que je veux créer.


En revanche si je prends un design rayé et que je regarde dans le warehouse je constate que le fichier specular est neutre.


Une variation c'est donc un même mesh mais avec des fichiers de textures et specular qui sont différents.
Dans un fichier c'est la texture qui m'intéresse et dans l’autre c'est le specular alors on va exploiter le fait qu'ils aient une base 3D commune.

En pratique c'est tout simple :
1 - On va utiliser comme package de référence celui qui a le fichier specular neutre. Package A
2 - On va récupérer la texture du package qui demande le moins de travail donc notre base quasi blanche. Package B


3 - On importe la texture que l'on a retravaillée (Package B) dans notre package de référence (Package A).

Vous avez ainsi une base de travail neutre (texture et specular) vous permettant de créer vos designs


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Dernière édition par Fuyaya le Jeu 19 Mar 2015, 10:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   Mer 11 Fév 2015, 22:00

2. L'ombrage atout réalisme :

Nous avons vu dans la première partie l'intérêt d'utiliser une base blanche afin de la recolorer et ceci afin de conserver les ombres qui apportent le réalisme au vêtement.

A. Illustration :

Mais on ne peut pas toujours se contenter d'un rendu uni. On a parfois envie d'utiliser des textures ou motifs pour agrémenter une recoloration.

Au risque de vous rendre dingue des fois cela marche et des fois cela ne marche pas. Et oui navrée encore une fois il n'y a pas de règle car cela dépend de la couleur ou même du motif. Mais qu'est ce qui marche ou ne marche pas ? La qualité du rendu de l'ombrage.
En effet il va parfois moins ressortir pour paraitre même inexistant.

Et cette fois je vais utiliser une base grise car c'est ce que je vais rechercher pour les ombres !

Je vais tacher de vous illustrer cela en image. Je vous invite à tenter l’expérience sur votre logiciel de graphisme on voit toujours mieux quand les choses sont superposées et que l'on peut masquer/démasquer un calque !

J'ai pris donc un motif qui est plutôt présent et je l'ai appliqué sur ma texture de référence qui est une jupe longue, histoire de varier.



On voit quelques plis mais ce n'est pas vraiment flagrant. On a aussi perdu des subtilités au niveau de la lumière comme des endroits qui devraient être plus clairs.
Aussi j'ai ajouté un calque que je mets au-dessus avec un mode de fusion Incrustation (PS) / Superposer (Gimp)

Les plis sont plus nets et on a les jeux de lumières qui réapparaissent



B. Comment procéder :

Je vous montre sous Photoshop mais les manipulations sont assez simples donc elle peuvent être suivies avec Gimp.

La première chose que l'on va faire c'est dupliquer notre texture de référence. On va renommer la copie en Ombre pour ne pas se perdre.

NB : pourquoi y-a-t-il trois calques ? Car je suis très étourdie donc je duplique toujours le mesh de référence pour l'avoir sous la main si je fais une bêtise.



Pour cette astuce de l'ombre je me base sur la technique de l'ombrage manuelle de Rope'. Je vous conseille la lecture du tutoriel qui vous éclairera sans doute sur l'impact du gris sur l'ombre, c'est ici

Pour être brève le gris neutre (Valeur R, V et B : 128) quand il est incrusté n'a aucun impact sur une image. Les gris plus clairs donnent des effets de lumière et les gris plus sombres d'ombre.
On va donc modifier la couleur pour avoir ce gris neutre.

Sur un nouveau calque que j'ai nommé réglage, on va positionner un gros rond de ce gris neutre.
Vous constatez ainsi que notre mesh de référence n'est pas vraiment gris.



J'ai déplacé mon cercle de couleur sur une zone du vêtement qui n'est pas impacté par les zones de lumière ou d'ombre. Sur les vêtements on a toujours le bas du haut ou de la robe qui est à part.

Ces zones vont nous servir de référence pour modifier le calque Ombre et avoir un gris qui se rapproche le plus de notre gris neutre du calque de Réglage



Vous avez ainsi régler votre calque d'ombre correctement et il ne vous reste plus qu'à y appliquer le mode de fusion.

La partie sur l'ombrage ayant laissé perplexe les participants à l'atelier de recoloration vous trouverez en spoiler une vidéo

Illustration de la méthode d'ombrage en utilisant la texture de référence:
 


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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   Lun 23 Fév 2015, 13:58

3. Fabriquer sa base :

Pour certains vêtements les choses ne sont pas aussi faciles. En effet pas de base blanche ou pire le vêtement est bicolore.

On va donc avoir un petit peu plus de travail à produire mais rien d'insurmontable !

A. Créer sa base à partir d'un vêtement uni :

Prenons l'exemple d'une robe qui a séduit plusieurs membres de l'atelier. Pas de chance il n'y a aucune variation blanche de celle-ci.

On va donc jeter notre dévolu sur la couleur qui s'en rapprocherait le plus, dans notre cas ce bleu très clair est parfait !



A présent on va devoir faire un petit travail graphique. Que vous utilisiez Gimp ou Photoshop la manipulation est la même.

Afin de passer de ce bleu clair à une base proche de ce qui nous intéresse (blanc ou gris clair) on va désaturer l'image. Au niveau de la manipulation j'ai dupliqué mon calque par précaution !

Sous Photoshop le raccourci pour la fenêtre de gestion des teintes/Saturation est CTRL + U. On met la saturation au minimum soit -100



Sous Gimp on va dans le menu Couleur > Teintes-Saturation, même chose ici avec la saturation à -100



Vous avez à présent votre base prête à être exploitée Smile


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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   Lun 23 Fév 2015, 14:07

B. Créer sa base à partir d'un vêtement bicolore :

Je vous montre la manipulation sur un vêtement facile avec des couleurs pâles. il existe quelques robes qui n'ont pas cette complémentarité. Le travail de combinaison restera le même, vous devrez cependant fournir plus de travail pour obtenir la base. Donc lancez vous sur ces projets une fois que vous avez acquis un peu d’expérience ou si vous maitrisez votre logiciel de graphisme.

Ici on va utiliser une veste qui a l'avantage d'avoir des variations de couleurs complémentaires. En effet le gris de la veste est proche du gris du tee-shirt.



On va avoir besoin de récupérer les textures de ces deux variations. J'ai donc d'une part une veste beige qui m'intéresse pour le tee-shirt et une veste grise qui m'intéresse pour la partie veste



On va donc avoir dans le logiciel de graphisme les deux calques de créés, un pour chaque texture.
Il s'agit ensuite de faire une découpe (ou un masque de fusion) pour ne garder que ce qui nous intéresse.

Je créé ensuite un nouveau calque qui est une fusion de ces deux images car je souhaite travailler sur l'ensemble.



A ce stade on voit qu'il y a plusieurs imperfections :
- quelques traces de bleu
- quelques traces de beige
- des gris différents

On va donc uniformiser le rendu en utilisant la modification de la saturation. C'est la même méthode utilisée que dans le point A précédent.



On obtient ainsi une base avec une couleur uniforme qui peut servir à la recoloration mais aussi pour la création d'ombres.


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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   Mar 24 Fév 2015, 19:45

4. Si on tentait le scrapclothing... :

C'est quoi le scrapclothing ? en discutant avec Betty c'est une dénomination qui m'est venue à l'esprit.
L'idée c'est de prendre des éléments de-ci de-là pour créer un nouveau design.

Je ne vais pas ici vous expliquer comment faire Betty rédige ce tutoriel et vous présente des techniques.

Mais comme nous sommes dans la perspective d'exploitation de mesh je vais illustrer ce que j'entends par scrapclothing.

Mon conseil est tout d'abord de regarder les vêtements dans le CAS. Un rendu 3D vous permettra de mieux voir les détails qui constituent un vêtement. Car ce sont ces particularités qui nous intéressent et que l'on va récuperer pour faire des combinaisons.
Voici quelques éléments intéressants : poche, couture, ceinture, galon

En somme tous les éléments graphiques qui apportent du volume ou du relief à un vêtement. N'étant pas douée en dessin je ne saurai pas les dessiner à main levée, par contre je suis très forte en collage.

Prenant un cas pratique avec deux éléments distincts :
- chemise ouverte avec tee-shirt pour homme
- chemise pour enfant

Je récupère donc les textures de ces deux éléments


Les éléments qui m'intéressent sont :
- galons
- poche

Bien entendu on passe d'un modèle homme à un modèle enfant donc il va y avoir des transformations à effectuer comme le redimensionnement.
Pour donner une unité je vais également dupliquer les boutons pour remplacer tous ceux de la chemise (avant et manche)


En utilisant des textures d'autres catégories en en prenant des éléments je peux donc créer un nouveau design  cheers

Pensez à mobiliser ce que l'on a vu avant : une couleur uniformisée pour les éléments afin d'avoir une unité.


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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   Dim 01 Mar 2015, 13:49

Poste laissé libre pour d’éventuels ajouts ou astuces, n'hésitez pas à donner les vôtre !

MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée



Spoiler:
 


Dernière édition par Fuyaya le Dim 22 Mar 2015, 10:24, édité 1 fois
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Katnat
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   Jeu 19 Mar 2015, 09:23

Je n'ai pas grand chose à dire sur ton tuto qui est super comme d'habitude.

Voici mon test. J'ai eu quelques soucis car je trouvais qu'il était bien trop sombre dans gimp mais finalement en jeu ça dépend de l'endroit où se trouve le sims :

Spoiler:
 


Dernière édition par Fuyaya le Dim 22 Mar 2015, 10:25, édité 1 fois (Raison : première phrase gardé pour la satisfaction de mes chevilles :))
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Chanchan24
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   Jeu 19 Nov 2015, 12:33

Merci pour cette fiche très utile Smile



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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tirer le meilleur parti des textures du mesh de référence   

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