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 [Fiche] Introduction à la création de tombeaux

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Intell

Peintre au doigt
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Peintre au doigt


Masculin Date d'inscription : 25/05/2014
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MessageSujet: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Jeu 04 Juin 2015, 04:49

Les tombeaux

Avec le disque additionnel Destination Aventures (le tout 1er des Sims 3) est venu 3 destinations voyage (la Chine, la France, l’Égypte) où on retrouvait plusieurs tombeaux dans lesquels des aventures et puzzles torturaient vos Sims.
Cela a aussi permis, avec une certaine gamme d’objets dits « objets de tombeau » de créer ses propres tombeaux! Un objet de tombeau a pour principal but de créer des puzzles, ils ne servent en général pas à autre chose que cela.
 

Introduction à la création de tombeaux

Afin de créer des liens entre des objets de tombeau, vous devrez au préalable avoir activé les codes suivants (dans cet ordre) :

  1. CTRL+MAJ+C sur le clavier afin d’ouvrir la boîte de dialogue
  2. testingcheatsenabled true
  3. buydebug

Le premier code donne accès aux suppléments avancés du jeu (codes additionnels par exemple) et le second code donne accès à une nouvelle catégorie d’objets, des objets qui ne peuvent en temps normal être achetés.
Image des objets de tombeaux du mode achat (cliquez pour voir) :
 

Une fois ces codes activés, vous pourrez placer des objets de tombeau sur n’importe quel lot. En plaçant 2 objets de tombeau, vous pourrez débuter l’ébauche de votre prochaine aventure! La création de liens et la configuration des objets se font comme s’il s’agissait d’une interaction de votre Sim, sauf qu’elles s’effectuent en mode Achat ou Construction et en appuyant simultanément sur Ctrl+Maj+Clic gauche. Si vous effectuez cette interaction sur un objet de tombeau, vous voudrez vite abandonner! Tout y est un peu pêle-mêle. C’est la raison de ce guide, ce guide fait une catégorisation des diverses interactions qui sont présentes sur un objet en plus de donner des explications et éclaircissements sur les moins évidentes. Commençons par distinguer les grandes classes :

  • Mécanismes
  • Comportements
  • Paramètres

Les mécanismes se retrouvent tous sous l’interaction « Lier les mécanismes d’activation », les comportements sous l’interaction « Lier au comportement activé » et les paramètres sont un peu partout. Qu’est-ce qu’un mécanisme ou un comportement? Le plus simple serait de vous faire un exemple : « Si j’appuie sur le gros bouton rouge, une bombe explosera. »   On peut considérer 2 objets : le « gros bouton rouge » et la bombe. Il y a un lien défini entre les deux objets, le bouton pourrait actionner autre chose (ouvrir une porte par exemple) et la bombe pourrait exploser pour d’autres raisons. L’action d’appuyer est un mécanisme d’activation. Si j’appuie, le comportement de faire exploser la bombe se produira. Si je n’appuie pas, la bombe ne peut exploser. Dans un tombeau, un mécanisme est toujours lié par un lien à un comportement et inversement. Un comportement ne peut pas se produire si aucun mécanisme ne l’a activé.  
Afin de créer un lien, il faut définir le lien en débutant par le mécanisme. Donc n’importe quel objet ayant un élément dans la colonne Mécanisme du tableau résumé qui suit. On clique sur l’objet, puis « Lier les mécanismes d’activation », puis le mécanisme désiré. Vous cliquez ensuite sur l’objet ayant un comportement, puis « Lier au comportement activé » (Objets ayant un élément dans la colonne Comportement), puis le comportement désiré.   Si vous ne définissez aucun comportement, vous ne pourrez pas définir de nouveau mécanisme tant que la création du lien ne sera pas achevée, l’interaction « Lier les mécanismes d’activation «  n’apparaîtra pas. Si vous ne désirez plus définir ce lien, cliquez sur n’importe quel objet de tombeau et choisissez « Redéfinir le lien actuel », cette action n’a aucune conséquence sur l’objet cliqué et vous pourrez à nouveau avoir accès à l’interaction « Lier les mécanismes d’activation ». Une fois votre lien créé, vous pourrez voir que si vous survolez l’objet du curseur, une flèche apparaîtra, ceci permet de voir avec quoi est lié l’objet.

Cliquez pour voir une image de ce que ça donne dans le jeu:
 

Tournée des interactions

En cliquant sur un objet, de nombreuses interactions peuvent s’offrir à vous.

Thumbnail camera, Cloner, Reset, Supprimer

Ces quatre interactions apparaissent sur tous les objets du jeu. Ils apparaîtront souvent à la suite. Cloner permet de dupliquer un objet ainsi que ses paramètres. Fonctionne pour les objets de tombeau également! Par exemple, vous pouvez copier un piège avec type feu et vous vous évitez de tout refaire les paramètres. Toutefois, cela ne copie pas toujours les mécanismes/comportements attachés. Supprimer détruira l’objet.

Afficher le statut de l’objet

Les objets ayant un ou plusieurs paramètres peuvent avoir cette interaction qui permet de faire apparaître une alerte qui indiquera la configuration de l’objet.

Rendre inutilisable par les PNJ

Plutôt utile si on veut empêcher ces intrus de pénétrer notre tombeau ou d’utiliser des composantes. Cela peut être fait sur une porte par exemple, ce qui permet de leur interdire l’accès. Cette interaction apparaît sur tous les objets ayant un comportement ou un mécanisme.

Supprimer tous les liens vers et partant de cet objet

Façon rapide de supprimer des liens

Mécanisme d’activation…

Apparaît sur les objets ayant un mécanisme et/ou un comportement définissable. Si l’objet a des mécanismes définissables, ils apparaîtront sous cette interaction. Chaque mécanisme aura ces interactions : Activer tous les liens, Définir le texte du message du mécanisme d’activation, Supprimer le texte du message. La définition du message émettra un message personnalisé à l’utilisateur lorsque le mécanisme sera activé. Aucun lien n’est nécessaire. On verra également les interactions pour dessiner les liens du terrain, supprimer les dessins (qui seront recréés), etc.

Comportements activés…

Uniquement sur les objets ayant au moins un comportement définissable. On y retrouvera la liste de tous les comportements de l’objet et pour chacun la possibilité de :

  • Activer
  • Définir le message d’activation
  • Effacer le message d’activation
  • Activer les effets Cause/Effet (fait apparaître les petites boules dorées qui indiquent le chemin)
  • Supprimer les liens (limité aux liens utilisant ce comportement)

Le plus intéressant est probablement les effets visuels, qui indiquent au joueur que quelque chose s’est produit, ce qui l’a déclenché et ce qu’il a déclenché.


Dernière édition par Intell le Sam 18 Juil 2015, 21:21, édité 5 fois
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Masculin Date d'inscription : 25/05/2014
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Jeu 04 Juin 2015, 04:50

Synthèse des mécanismes, comportements et paramètres

ObjetMécanisme d’activation Comportement activé Paramètres
Grande pile de débris

  • Supprimer

S/O

  • Temps restant pour supprimer la pile

Levier torche

  • Tirer le levier
  • Hérite des mécanismes des objets de type éclairage


  • Hérite des comportements des objets de type éclairage


  • Activation du levier
  • Attribut inspecté
  • Hérite des paramètres des objets du type éclairage

Marqueur de carrelage S/O S/O

  • Ajouter / Supprimer une flaque
  • Ajouter / Supprimer un carrelage brûlé

Panneau d’activation caché

  • Interrupteur caché

S/O S/O
Panneau de clé de voûte

  • Insérer la clé de voûte  

S/O

  • Définition de la forme (Croissant, Cœur, Étoile, Appelée…)

Clé de voûte S/O S/O

  • Définition de la forme (Croissant, Cœur, Étoile, Appelée…)

Petit trou – Mur / Sol

  • Interrupteur caché


  • Disparaître
  • Apparaître


  • Cacher / Montrer
  • Composante du trésor

Pile de pièces anciennes S/O S/O

  • Définir la valeur de la pile (Très petite, Petite, Grande, Très grande)

Piège – Mur / Sol

  • Interrupteur caché
  • Activer


  • Tirer une fois
  • Apparaître
  • Activer
  • Désactiver
  • Définir comme inactif
  • Détruire
  • Activer


  • Type de piège (Pas de piège, Feu, Fléchettes, Électricité, Vapeur)
  • Temps d’activation du piège
  • État du piège

    • Inactif et caché
    • Activé et caché
    • Activé et visible
    • Actif et visible
    • Désactivé et visible


  • Désactivable ou non
  • Vitesse de jet du piège

Repère de la salle du tombeau S/O

  • Supprimer le brouillard de la pièce


  • Définir le brouillard (visible ou non)
  • Type du tombeau (Normal, Feu, Eau, Magie, Mort)
  • Marqueur de dernière pièce

Source

  • Interrupteur caché

S/O

  • Nom de la source
  • Nom de la source de destination (Superportail)
  • Couleur de l’eau (Bleu vert, Noir, Marron, Folle !!, Bleu foncé, Rouge, Mauve)
  • Composante du trésor
  • Avec ou sans Portail

Sarcophage

  • Ouvrir


  • Libérer la momie du tombeau


  • Probabilité de voir une momie (Jamais, Possible, Toujours)
  • Composante du trésor

Interrupteur de sol

  • Monter sur
  • Descendre de


  • Disparaître
  • Apparaître
  • Réinitialiser


  • Style visuel (Pieds, Mécanique)
  • Cacher / Montrer

Plaque d’inscription

  • Lire l’inscription

S/O

  • Saisir le texte

Statue à pousser

  • Poussé(e)
  • Tiré(e)
  • Déplacé
  • A activé quelque chose

S/O

  • Secrètement déplaçable
  • Visiblement déplaçable
  • Activer/désactiver l’activation de l’interrupteur

Porte pivotante secrète

  • Hérite des mécanismes des objets de type porte


  • Activer / désactiver
  • Ouvrir
  • Fermer
  • Fermer (hérité de Porte)
  • Ouvrir (hérité de Porte)
  • Cacher
  • Montrer


  • Activer / désactiver l’ouverture automatique après inspection
  • Compétence athlétisme minimale
  • Compétence athlétisme recommandée
  • Rendre non découvert / découvert
  • Rendre indécouvrable
  • Activer / désactiver l’ouverture automatique
  • Ouvrir / Fermé (hérité de Porte)

Porte (de tout type)

  • Traverser


  • Fermer
  • Ouvrir


  • Ouvrir / Fermé (hérité de Porte)

Coffre

  • Insérer la clé de voûte
  • Ouvrir

S/O

  • Composante du trésor
  • Information du coffre

Socle d’exposition

  • Objet placé
  • Objet supprimé

S/O

  • Réserver pour (Type de collection)

Téléviseur (de tout type)

  • Changer de chaîne
  • Activer
  • Désactiver

S/O

  • Modifier le volume

Radio (de tout type)

  • Changer de chaîne
  • Activer
  • Désactiver

S/O S/O
Téléphone (de tout type)

  • Appeler au téléphone

S/O S/O
Ordinateur (de tout type)

  • Pirater*

S/O S/O
Objet du mode achat, type éclairage (et tout autre objet étant défini comme une lumière, ex : feu portable ou foyer)

  • Lumière : éteindre
  • Lumière : allumer


  • Lumière : éteindre
  • Lumière : allumer
  • Lumière : définir la couleur : {blanc, rouge, vert, bleu, magenta, orange, jaune, cyan, violet}  


  • Définir la couleur … {blanc, rouge, vert, bleu, magenta, orange, jaune, cyan, violet, Couleur personnalisée, Flamme, Rose}
  • Définir l’intensité … {Faible, Normale, Forte, Intensité personnalisée}

Escalier S/O

  • Cacher
  • Montrer


  • Masquer / Montrer

Flamant rose

  • Relever (texte manquant)
  • Frapper à coup de pied (texte manquant)

S/O S/O
Toilette (de tout type sauf urinoirs)

  • Tirer le levier

S/O S/O
Bibliothèque (de tout type)

  • Objet supprimé de l’inventaire
  • Objet ajouté à l’inventaire

S/O S/O
Émetteur de brouillard S/O

  • Activer/Désactiver
  • Cacher
  • Monter


  • Définir l’effet visuel
  • Activer / désactiver l’effet visuel

Restes (Pierres tombales)

  • Pleurer

S/O S/O
Processeur

  • Sur {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}


  • Sur {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}
  • Sur {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7} (réinitialiser)
  • Activer
  • Détruire
  • Activer


  • Définir le mode logique

    • Porte ET
    • Porte OU
    • Porte NON-ET
    • Porte NON-OU
    • Porte OU exclusif
    • Porte NON-OU exclusif
    • Inverseur
    • Compteur binaire
    • Cycle
    • Aléatoire (tous les bits)
    • Aléatoire (un seul bit activé)
    • Activer / Désactiver en cas d’entrée)


  • Activer / désactiver l’affichage tête haute
  • Définir le mode d’horloge

    • Impulsion automatique
    • Activé
    • Désactivé


  • Définir la période d’horloge
  • Définir la gigue d’horloge
  • Options d’activation / désactivation

    • Désactiver les sorties lors de l’impulsion (Activées / Désactivées)
    • Désactiver les sorties lors de la réinitialisation (Activées / Désactivées)
    • Supprimer les entrées lors de la désactivation (Activées / Désactivées)
    • Supprimer les entrées lors de l’impulsion (Activées / Désactivées)
    • Supprimer les entrée lors de la réinitialisation (Activées / Désactivées))





Dernière édition par Intell le Sam 18 Juil 2015, 21:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Portée des mécanismes, comportements, paramètres et objets   Jeu 04 Juin 2015, 04:50

Portée des mécanismes, comportements, paramètres et objets

Les mécanismes d’activation et les comportements activés ont une portée limitée. Il n’est pas possible qu’un mécanisme d’activation émette une impulsion qui déclenche un comportement sur un autre lot. Pour y remédier, les créateurs ont mis en place le système de clés de voûte qui permettent de déverrouiller des tombeaux. Donc on récupère une clé sur un lot, on la pose dans un panneau sur un autre lot, ce qui permet d’activer entre autres le déverrouillage de la porte. Quelques objets ont également une portée au-delà du lot : les sources, les yeux d’Horus (gauche et droit) et la hache de Pangu. Les sources seront discutées plus bas, les deux autres objets ne seront pas particulièrement traités ailleurs dans ce guide

Yeux d’Horus

Si vous avez l’œil droit d’Horus, vous pouvez être téléporté vers l’œil gauche et inversement. Cela peut être en dehors du lot et peut-être en dehors du monde actuel (par exemple vers l’Égypte).

Hache de Pangu

La hache de Pangu est comme le Saint Graal du chasseur de trésors, elle coupe tout rapidement et est super-puissante. Normalement vous l’obtenez très tardivement en Chine suite à beaucoup de recherche et de difficultés. Le jeu vous laissera placer plusieurs exemplaires de la hache. Toutefois, elle ne peut exister qu’en un seul exemplaire dans l’inventaire d’un Sim. Donc un seul Sim dans une sauvegarde peut la posséder. Si un Sim la possède déjà, vous en placerai autant que vous voudrez, elles demeureront invisibles en mode vie.

Grande pile de débris

Vient en 4 variantes, 2 qui couvrent un mur, 2 qui couvrent un mur en coin et chacun en 2 variantes de couleur (foncé et pâle). Toutes les variantes fonctionnent de la même façon, elles sont simplement visuellement différentes. Les piles de débris peuvent recouvrir d’autres objets et bloquer le routage des Sims, il s’agit d’ailleurs de leur principale utilité. Notez également qu’une pile peut être détruite d’un seul coup de hache de Pangu.

Paramètre : Temps restant pour supprimer la pile

Valeur entre 0 et 1. À 0 la pile est intacte, à 1 elle est entièrement supprimée. La valeur peut comporter des décimales, ainsi la pile peut être à 0.89788. S’il advenait que la pile était supprimée (valeur 1), vous ne pourrez plus définir une autre valeur autre que 0. Pour y remédier, vous pourrez à nouveau mettre n’importe quel paramètre.   Vous l’aurez compris, il s’agit d’un pourcentage sous le format décimal. (100% = 1, 50% = 0.5, 25% = 0.25, etc.). Vous aurez aussi compris que malgré le nom du paramètre, il ne s’agit pas du temps restant, mais de l’avancement de la démolition. En effet, selon la compétence du Sim, tout ira plus ou moins vite.

Mécanismes : Supprimer

Émettra une impulsion lorsque le temps restant de suppression de la pile est 1.

Panneau de clé de voûte / Clé de voûte

Sans répéter tout ce qu’il y a plus haut (sur la portée des objets), les clés permettent d’étendre la portée d’un tombeau d’un lot à l’autre. Chaque clé (une des formes) peut être obtenue soit en voyage (Chine, France ou Égypte) ou par des opportunités. Il faut donc les utiliser en sachant que le joueur pourra « tricher » et obtenir la clé ailleurs.
Les clés de forme croissant, cœur ou étoile auront une forme visuelle y ressemblant, les autres auront toutes la même forme d’une clé en pierre.

Petit trou – Mur / Sol

Variante mur et sol, ont tous deux le même fonctionnement.

Piège – Mur / Sol

Variante mur et sol, ont tous deux le même fonctionnement.

Repère de la salle du tombeau

Un seul exemplaire à placer par pièce, à ne pas confondre avec une autre sphère nommée « Marqueur de pièce », sans lien avec les tombeaux. L’extérieur est également une pièce, par contre elle ne peut pas être brouillée. Par défaut, dès qu’on place un repère dans une pièce, elle devient brouillée (elle sera noire).   En cliquant sur l’objet, il est possible de valider que le lot ne possède qu’un exemplaire par pièce, tout repère en conflit sera en rouge.

Comportement : Supprimer le brouillard de la pièce

Ce comportement fera passer le paramètre du marqueur de brouillée à non brouillée. Sachez qu’il n’est pas possible de faire passer via des mécanismes une pièce non brouillée à l’état brouillée, cela n’est possible que manuellement. Explication plus technique, pour qu’une pièce soit brouillée, le paramètre de brouillage doit être sur brouillée, et la pièce ne doit pas apparaître dans la liste des pièces explorées par un Sim du monde.

Source

Les sources ont plusieurs utilités. Tout d’abord, quand un Sim prend feu, cela lui permet de réduire la perte de besoins causée par un feu (Le Sim peut éteindre le feu sur lui en plongeant). Les sources peuvent également contenir un trésor. Finalement, elles peuvent servir de portail vers une autre source, ce qui est probablement l’option la plus intéressante. Une source peut pointer vers une autre source (via un portail), sans y être réciproquement lié. Une source peut être un point de départ vers 1 seule source de destination. Une source peut également être la destination d’une infinité de sources de départ. Comme ces phrases ne sont pas très claires aux novices, voici un exemple :

  1. La source nommée "PortailA" mène au portail "PortailB", il ne peut mener qu’à une seule source.
  2. La source "PortailB" pourrait retourner au "PortailA", ce qui serait logique, mais il mène au "PortailC".
  3. La source "PortailC" mène au "PortailB".

En résumé, "PortailA" n’est la destination d’aucun portail, "PortailB" est la destination de 2 portails et "PortailC" est la destination d’un seul portail. Afin de réaliser cet exemple, il faudrait placer 3 sources avec les paramètres suivants :

  • Source 1 : Nom de la source : "PortailA"; Nom de la source de destination : "PortailB";
  • Source 2 : Nom de la source : "PortailB"; Nom de la source de destination : "PortailC";
  • Source 3 : Nom de la source : "PortailC"; Nom de la source de destination : "PortailB";

Paramètre : Nom de la source

Le nom de la source permet de la distinguer d’une autre source lorsqu’on souhaite l’utiliser comme portail. De préférence, il faut lui donner un nom unique. Si 2 sources ont le même nom et qu’elles sont une destination, le jeu enverra le Sim vers la 1re qu’il trouvera et cessera sa recherche. Une des deux sources risque donc de ne jamais être visitée. Le jeu n’effectue pas une recherche géographique, il cherche dans la liste des objets de chaque lot les objets de type source ayant le paramètre nom de la source équivalent.

Paramètre : Nom de la source de destination

Il  n’y a aucune vérification si le nom de la source de destination existe réellement. Notez que la source de destination peut être sur un autre lot du même monde (entre deux mondes de la même sauvegarde n’a pas été testé par contre), ce qui est très intéressant car c’est un des rares objets de tombeaux ayant un effet au-delà du lot actuel.  

Sarcophage

Le sarcophage existe en 2 variantes, elles ont toutes deux le même comportement.

Comportement : Libérer la momie du tombeau

Libèrera une momie du sarcophage, celle-ci se baladera dans la pièce jusqu’à ce qu’elle soit défaite. Une seule momie peut être libérée par sarcophage. Si la momie est défaite, aucune autre momie ne peut être libérée.

Interrupteur de sol

Comportement : Réinitialiser

Lorsqu’un interrupteur de sol n’a que le mécanisme « Monter sur » de défini, y faire monter un Sim sera une action interrompue, le Sim redescendra et la plaque aura l’état « activée » en permanence, sans pouvoir la désactiver. Le comportement réinitialiser remettra la plaque dans l’état « désactivée ». Si un Sim est sur la plaque, maintenant ainsi l’état « activée », ce comportement fera descendre le Sim afin de mettre la plaque dans l’état « désactivée ».

Plaque d’inscription

La plaque d’inscription permet d’enregistrer une courte chaîne de texte qui s’affichera lorsqu’un Sim lira l’inscription. Les plaques présentes en Chine, France ou Égypte sont localisées, ce qui veut dire que chaque langue verra l’inscription dans la langue appropriée. Toutefois, pour avoir vérifié moi-même dans le script de l’objet, il n’est pas possible de créer ses propres chaînes localisées (qu’on pourrait traduire).

Statue à pousser

Une statue déplaçable peut activer des interrupteurs de sol, retirant la nécessité de devoir avoir sur place un certain nombre de Sims.

Porte pivotante secrète

Comportement activé: Activer / désactiver

Si la porte est fermée, ouvrira la porte, même si elle est verrouillée (l’état est toutefois conservé si la porte se referme). Si elle est ouverte, la refermera et la remettra dans son état verrouillée si elle l’était.

Comportement activé: Ouvrir (1er, non hérité de Porte)

Place la porte dans un état visuellement ouverte : elle est à 90°.

Comportement activé: Fermer (1er, non hérité de Porte)

Place la porte dans l’état visuel fermée. Ne verrouille pas la porte, simplement la refermer.

Porte (de tout type)

Les portes peuvent être verrouillées, notez que seules certaines portes afficheront un cadenas.

Coffre

Cette section a été modifiée suite au commentaire de Izuku (voir dans les messages suivants)
Les coffres peuvent contenir une multitude de trésors!

En premier lieu, il faut définir le nombre de trésors que contiendra le coffre. Si vous ne définissez pas ce nombre, que se passera-t-il?
  • Pas de trésor configuré: aucun trésor à l'intérieur.
  • Trésor configuré: 1 seul trésor à l'intérieur.


Vous avez probablement remarqué qu'on vous offre aussi de verrouiller le coffre à l'aide d'une clé de voûte. Si vous choisissez cette option, vous remarquerez qu'aucune « serrure » n'apparaît. J'ai cherché longuement comment trouver une solution à ce problème et finalement on est parvenus à comprendre comment ce mécanisme fonctionne! farao

Si vous créez votre tombeau dans un pays étranger, lorsque un de vos Sims visitera ce pays, la serrure apparaîtra. Donc problème partiellement réglé, il vous suffira ensuite d'enregistrer le lot dans le bibliothèque et vous aurez votre coffre verrouillé dans n'importe quel monde.

Petite nuance: si vous utilisez le lot dans un lieu de voyage, lorsqu'un Sim retournera en voyage, la clé de voûte qui aurait été placée sur le coffre lors d'un voyage antérieur sera détruite. Permettant à un Sim d'en insérer une nouvelle du même type. Si on souhaite utiliser ce mécanisme, la clé de voûte pour déverrouiller le coffre devra être générée à l'aide d'un « point de création de trésor », afin que la clé soit elle aussi recréée à chaque voyage, mais n'oubliez pas qu'un Sim peut toujours posséder le 1er exemplaire, donc c'est à vous de penser à toutes ces situations.
Le cas le plus simple est d'utiliser le tombeau en dehors des destinations de voyage et d'avoir au préalable fait apparaître la serrure.

Du côté de la composante du trésor, cet objet hérite des mêmes paramètres que l'objet « point de création de trésor » à la différence que le coffre génèrera plus qu'un trésor, selon le paramètre de nombre de trésors.

Fait à noter, dans le cas des coffres, les trésors sont générés au moment de l'ouverture du coffre, donc vous pouvez éditer son contenu tant et aussi longtemps que vous n'aurez pas ouvert le coffre, si vous vérifiez son contenu, les modifications que vous ferez ne se reflèteront pas sur le contenu de celui-ci.

Téléphone (de tout type)

Notez qu’un téléphone ne peut pas être placé sur un lot communautaire.

Ordinateur (de tout type)

Mécanisme : Pirater

Cette action est devenue non fonctionnelle avec une mise à jour. Elle requiert probablement un trait en particulier pour être exécutée (Génie de l’informatique?). Auparavant n’importe quel Sim pouvait l’effectuer.

Flamant rose

Les mécanismes n’ont aucune identification dans le jeu (peut-être à cause d’une mise à jour). Les actions apparaissent dans cet ordre :

  • En haut : relever
  • En bas : frapper à coup de pied

Bibliothèque (de tout type)

Objet supprimé de l’inventaire, objet ajouté à l’inventaire

Prendre un livre dans la bibliothèque ou y replacer/ajouter un livre.

Processeur

Le processeur pourrait faire à lui seul l’objet d’un tutoriel tant il peut être complexe! Nous nous limiteront aux explications les plus simples.
 
Si vous vous rappelez, en temps normal, on crée un lien entre 2 objets. Avec le processeur, on viendra interférer légèrement.
Avec un processeur, avec le mécanisme de l’Objet A sur l’entrée 0 et le comportement de l’Objet B sur la sortie 0, on obtient le même résultat que l’autre image. Si le mécanisme de l’Objet A est déclenché, il provoquera le comportement de l’objet. Quel est l’avantage me direz-vous? C’est que le processeur est paramétrable et dispose de 8 entrées et sortie et de beaucoup de paramètres.
Le schéma ci-dessus n’est qu’un exemple, qui permet d’avoir à remplir plus d’une condition pour déclencher le comportement B. Tout dépend du mode logique utilisé.
Voici un aperçu des différents modes. Les 8 entrées et 8 sorties fonctionnent de façon binaire, soir ils ne sont pas activées (0), soit ils sont activées (1). Être activée correspond à émettre l’impulsion. Recevoir une impulsion d’un autre objet sur une entrée activera l’entrée.
ModeOpérateur logiqueEntrées/SortiesExplication
Porte ET (Par défaut)AND / ETEntréesSi toutes les entrées branchées sont activées, émettra une impulsion / activera la sortie 0.
Porte OUOR / OUEntréesSi au moins une des entrées est activée, émettra une impulsion / activera la sortie 0.
Porte NON-ETNAND / NON-ETEntréesSi aucune entrée n’est activée, émettra une impulsion / activera la sortie 0.
Porte NON-OUNOREntréesInverse de OU.
Porte OU exclusifXOREntréesSi une seule entrée est activée, émettra une impulsion / activera la sortie 0.
Porte NON-OU exclusifXNOREntréesInverse de OU exclusif. (Difficile à comprendre avec 8 entrées…)
InverseurNOT / NONEntréesSi une entrée est activée, sa sortie correspondante sera désactivée et inversement.
Compteur binaire SortiesChaque impulsion en entrée incrémentera le compteur de un. Les sorties seront activées/désactivées afin de représenter ce nombre décimal en binaire, en partant par la sortie 0 jusqu’à 7.
Dépassé 255, ça ne fera plus trop de sens, il faudra utiliser un autre processeur pour compter…
Cycle (fourmis grouillantes) SortiesÀ chaque impulsion reçue en entrée, la sortie activée se déplace d’une sortie, comme ceci : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 0, 1, 2, 3, 4, et ainsi de suite. Il y aura toujours une sortie activée (sauf à l’état initial).
Aléatoire (tous les bits) SortiesÀ chaque impulsion reçue en entrée,  chaque sortie prend soit la valeur 0 (désactivée) ou 1 (activée) et ce, de façon aléatoire.
Aléatoire (un seul bit activé) SortiesÀ chaque impulsion reçue en entrée, une seule des sorties prendra la valeur 1 (activée), de façon aléatoire, et les autres prendront la valeur 0 (désactivée).
Activer / Désactiver en cas d’entrée) ?Non testé
 
Cette page Wikipedia résume le fonctionnement des opérateurs logiques.
 
Ce tutoriel sur le processeur vous permettra de vous familiariser avec celui-ci en complétant quelques exercices!


Dernière édition par Intell le Mar 23 Mai 2017, 20:59, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Jeu 04 Juin 2015, 05:01

Voilà!, ceci est une ébauche, n'hésitez pas à commenter!
Je pense qu'un petit sommaire au début pourrait aider à s'y retrouver ainsi qu'une petite introduction (le pourquoi et but du guide).


Précisions de Izuku

L'objet créateur de trésor, qui permet de créer par exemple des pierres précieuses, des reliques, etc. à trouver dans le tombeau, pourtant c'est un objet vital pour les tombeaux est introuvable.Une fois qu'on sélectionne un trésor, il n'apparaît pas.
Et j'ai trouvé un moyen de résoudre ce problème ! En fait, j'ai remarqué que si, dans une nouvelle partie, on se rend immédiatement dans une destination (France, Égypte, Chine) et qu'on passe en construction/achat d'un tombeau, il n'y a aucun trésor ni relique. En fait, j'ai remarqué que les trésors n'apparaissent que lorsque a lieu un voyage par un Sim. Les objets apparaîtrons lors de l'écran de chargement.

Donc je n'ai plus trop souvenir si ça fonctionne en revenant d'un voyage pour le monde d'origine, mais en tout cas, construisez votre tombeau lors d'un voyage (afin de pouvoir sauvegarder régulièrement), rentrez chez vous puis revenez à nouveau. Les trésors seront bien là ! D'ailleurs, si vous enregistrez le terrain dans la bibliothèque, les trésors seront enregistrés avec !

Et c'est exactement le même problème pour les coffres, mentionné dans le tuto. Les panneaux de clé de voûte fonctionnent sur les coffres, seulement il n'apparaît qu'après un voyage du Sim !

Pareillement pour les piles de débris à détruire. En fonction de la valeur entrée, la pile sera plus ou moins grande visuellement. Pour que sa taille change, il suffit de faire un chargement.

MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée

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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Dim 19 Juil 2015, 11:23

Merci pour ce tuto, complexe en apparence, mais tu expliques ça très bien et c'est tout simple au final!
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Sam 25 Juil 2015, 12:19

Merci Intell !



Merci Mayachaise ma papaye chaise kiwi ♥:
 
Parce que les pommes, c'est cool. Et le chocolat, aussi.
MERCI FU ! ♥️

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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Dim 21 Mai 2017, 11:33

Salut !

Merci pour le tuto très complet, mais j'aimerai juste préciser quelques petites choses !
Déjà, je ne vois nul part l'objet créateur de trésor, qui permet de créer par exemple des pierres précieuses, des reliques, etc. à trouver dans le tombeau, pourtant c'est un objet vital pour les tombeaux ! Par contre, une fois qu'on sélectionne un trésor, il n'apparaît pas. Et j'ai trouvé un moyen de résoudre ce problème ! En fait, j'ai remarqué que si, dans une nouvelle partie, on se rend immédiatement dans une destination (France, Égypte, Chine) et qu'on passe en construction/achat d'un tombeau, il n'y a aucun trésor ni relique. En fait, j'ai remarqué que les trésors n'apparaissent que lorsque a lieu un voyage par un Sim. Les objets apparaîtrons lors de l'écran de chargement.

Donc je n'ai plus trop souvenir si ça fonctionne en revenant d'un voyage pour le monde d'origine, mais en tout cas, construisez votre tombeau lors d'un voyage (afin de pouvoir sauvegarder régulièrement), rentrez chez vous puis revenez à nouveau. Les trésors seront bien là ! D'ailleurs, si vous enregistrez le terrain dans la bibliothèque, les trésors seront enregistrés avec !

Et c'est exactement le même problème pour les coffres, mentionné dans le tuto. Les panneaux de clé de voûte fonctionnent sur les coffres, seulement il n'apparaît qu'après un voyage du Sim !

Pareillement pour les piles de débris à détruire. En fonction de la valeur entrée, la pile sera plus ou moins grande visuellement. Pour que sa taille change, il suffit de faire un chargement.

Sinon, rien à redire, je crois que tout est là ! Very Happy
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Dim 21 Mai 2017, 20:39

Merci pour ton retour Smile , je vais le rajouter à la suite du tuto !
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Lun 22 Mai 2017, 21:18

Bonjour Izuku!
Merci de t'être intéressé à cette fiche, j'espère qu'elle t'a été utile. Peu de personnes semblent s'être rendues jusqu'au bout!

J'ai lu tes remarques et j'ai fait des tests dans le jeu.
Tout d'abord, le créateur de trésors n'a pas été abordé pour la simple raison que je ne l'utilisais pas, car je ne trouvais aucune référence sur son utilisation, ce qui a probablement fait en sorte que j'ai complètement oublié de l'inclure avec au moins la mention que l'objet n'était pas fonctionnel (ce que je croyais).
Dans mes recherches, tout ce que j'avais trouvé, c'est quelqu'un qui disait d'attendre quelques semaines Sims pour générer les trésors, ce qui après mes tests ne générait aucun trésor. Donc personne n'avait réellement cerné comment générer les trésors.

Donc voilà, j'ai fait quelques tests rapides avec ta remarque et en effet, quand on visite le pays dans lequel on a placé le générateur de trésors, ceux-ci sont générés. Donc c'est lorsqu'on visite un pays qu'un script est effectué sur ces objets. Ce point de départ permet de mieux comprendre la différence entre trésor unique et trésor récurrent. Si un Sim prend un trésor unique, celui-ci ne réapparaîtra jamais dans un voyage ultérieur. Les trésors récurrents réapparaîtront à chaque fois qu'on partira en voyage.
Et la magie, c'est que si on définit un trésor unique ET un trésor récurrent, la 1re fois ce sera le trésor unique qui apparaît, si un Sim le prend, ce sera le trésor récurrent qui apparaîtra dans les voyages ultérieurs.

Du côté des coffres, je dois faire encore quelques tests, je ne comprends pas pourquoi ce mécanisme est lié aux voyages, mon avis, c'est que si c'est lié, la raison est que leur contenu est régénéré à chaque voyage, que la clé de voûte qui les verrouille disparaît si on retourne en voyage, avec un nouveau trésor généré. Mais bon, c'est à valider.
Car sinon en paramétrant la clé de voûte d'ouverture, le statut de l'objet changerait immédiatement, ce qui n'est pas le cas.
De plus, il n'y a que 5-6 serrures de clés qu'on peut définir, sur des types de clés qui peuvent être régénérées.

Pour la pile de débris, dans mon cas son aspect visuel change immédiatement lorsque j'entre le paramètre, aucun chargement requis.

En gros je vais devoir faire des tests supplémentaires et mettre à jour la fiche. Ce que j'aimerais, c'est retrouver des objets de tombeaux dans les Sims 4!
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Mar 23 Mai 2017, 18:37

Donc voilà, j'ai fait d'autres tests et mes suppositions sont bonnes concernant le coffre!
À chaque fois qu'on voyage, le trésor dans celui-ci est régénéré si celui-ci avait été pris, et les clés insérées dans des coffres verrouillées sont supprimées.

Aussi, le contenu du coffre n'est pas définitif jusqu'à ce qu'on regarde dans celui-ci. Donc si on a défini la composante du trésor, on peut la changer et le contenu changera tant qu'on n'aura pas ouvert le coffre. Ensuite si on change, le contenu pourra changer uniquement avec une régénération du coffre (donc nécessite de retourner en voyage).
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Mer 24 Mai 2017, 09:02

Je te laisse rajouter dans ton tuto du coup ? J'avais mis la remarque de Izuku à la fin, tu penses qu'elle est pertinente ? Je t'avoue que j'ai du mal à connecter mes neurones pour comprendre ce qu'il vaudrait mieux faire . !
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Mer 24 Mai 2017, 19:16

De rien Intell !
La création de tombeaux est une chose que j'aimais beaucoup faire dans le passé, je me rappelle avoir fait des dizaines de petits tombeaux pour m'amuser, avant d'en avoir fait un gros sérieusement.

Les mécanismes ne sont, en soit, pas compliqué à créer si on s'y connaît mais ils peuvent être compliqué pour un débutant. En effet, les coffres peuvent être régénérés si on choisit un trésor récurrent.

Comme je rejoue depuis peu et que je refais actuellement les tombeaux du jeu, je m'y suis un peu réintéressé. Et il me semblais que le créateur de trésor avait comme mécanisme d'activation "Trésor : supprimer" (quand on prend le trésor), à moins que ce mécanisme vienne du socle, comme précisé dans ton tuto.

J'avais oublié de préciser une autre chose Laughing

Il me semble que j'avais eu un problème avec un mécanisme et la dalle cachée.
Avec la grande dalle verte cachée au sol, si on définit un certain mécanisme, exemple : fermer la porte, lorsque le Sim marchera dessus, la porte se fermera. Mais si dans cette pièce il y a un quelconque autre mécanisme permettant de réouvrir la porte mais que le Sim repasse sur la dalle cachée, la porte va à nouveau se refermer.
Eh bien, toujours en regardant comment les tombeaux officiels sont construits, j'ai remarqué que dans les pièces cachés où le joueur n'est pas censé accéder, il y a parfois des interrupteurs, des torches etc. liés à des objets dans le tombeau. Et j'ai compris pourquoi.

Dans le cas de mon problème de porte, j'ai une solution à partir de ces modèles.
On lie le mécanisme de fermer la porte à une lampe en dehors de la pièce, qui est éteinte, pour que quand on marche sur la dalle, la lampe s'allume. On lie depuis la lampe le mécanisme "Allumer" vers la porte qui se fermera alors. Maintenant, on peut ouvrir la porte depuis le mécanisme de la salle en question et repasser sur la dalle sans que la porte ne se referme puisque la porte ne se ferme que si la lampe passe de l'état éteint à allumé. Les lumières peuvent d'ailleurs servir de mécanisme intéressant si on lie un comportement à chaque couleur de la lumière.

Ah et, c'est le même principe si on veut afficher un texte quand on rentre dans la salle. On lie le mécanisme de l'interrupteur caché à l'entrée de la salle à une lampe en dehors du tombeau, puis dans la lampe, dans "Comportements activés", "Lumière : allumer", on choisit "Définir le message d'activation" (ou un autre texte du genre) et on le tape dans la pop up qui s'ouvre. En jeu ça donne : lorsque le Sim passe sur la dalle caché à l'entrée de la salle, le texte s'affichera en notification en haut à droite. À savoir que le texte ne s'affichera qu'une fois, même si le mécanisme est répété indéfiniment ! (Je crois que le texte est supprimé dès que le mécanisme est effectué et il faut donc aller le retaper en mode construction/achat).

Je vais pas tarder à me remettre à faire un gros tombeau en tête, si je me souviens de petites choses, je passerai l'indiquer ici ! Wink
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Mer 24 Mai 2017, 20:53

C'est assez rare de voir des gens qui utilisent encore ces objets!
Si tu as bien compris, cette fiche est davantage pour mes notes personnelles et tenter d'inciter quelques personnes à créer des tombeaux.

Je dois dire que quand j'ai commencé, il n'y avait presque pas de guides, et je ne pense pas qu'il y en ait davantage depuis.

Dans mes tombeaux j'utilise également des lumières cachées, mais essentiellement pour les connecter sur des objets qui n'ont pas d'état inverse défini par le jeu (comme le dernier exemple dans le tuto sur le processeur). Je n'avais pas pensé à cette technique pour afficher des messages une seule fois. Probablement que je contournais le problème ou que j'utilisais un processeur.

En ce qui concerne les messages personnalisés, ceux-ci ne sont pas supprimés. C'est la configuration particulière que tu as décrite qui fait que le message ne s'affiche qu'une fois.
Si tu te relis, le message s'affiche si la lumière s'allume, hors, les autres fois qu'on repasse sur l'interrupteur, la lumière était déjà allumée. Si on éteignait la lumière et qu'on la rallumait, le message s'afficherait à nouveau. De moins, de mémoire c'est le fonctionnement du mécanisme des messages liés à un comportement.
Et quand on tente de redéfinir le message, c'est toujours vide et on écrase l'ancien, c'est un peu embêtant.

EDIT: As-tu regardé mon challenge Survie 6: L'énigme de Chamberville?
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Sam 10 Juin 2017, 10:19

Yop, je reviens pour annoncer que j'ai trouvé un moyen de créer les trésors sans avoir à voyager !
Il suffit, pour cela, d'installer le mod Traveler de NRaas. Ensuite, j'ai remarqué qu'en plaçant des créateurs de trésors, en choisissant un trésor et ensuite, d'aller en vue plan et de cliquer sur la mairie, de là on choisit "NRaas..." -> "Traveler...", puis dans la liste, on a une option "Forcer les Créateurs (Spawners)". Lorsqu'on a cliqué sur cette option, tous les trésors sont apparus ! Very Happy
Par contre, ça ne fonctionne pas pour le panneau de clé de voûte sur le coffre...

Mais au moins, ça évite d'avoir à faire des voyages pour créer son tombeau !
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MessageSujet: Re: [Fiche] Introduction à la création de tombeaux   Lun 19 Juin 2017, 22:01

Je dois dire que c'est quand même très utile! Parce que voyager c'est tout de même long.
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