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 [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement

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As de l'acrylique
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Laurak
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MessageSujet: [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement   Sam 11 Déc 2010, 00:04

Ce tuto fait partie d'une série, si vous voulez le commencer depuis le début regardez à la fin de ce tuto.
Les débutants ayant suivi les parties précédentes du tuto, suivront celui-ci sans problème.

Pré-requis
Avoir installé Blender (ici)
Avoir installé le bon Python (ici)
Avoir quelques notions de Blender
Avoir un objet à UVmapper....

Nous allons aborder l'UV mapping avec Blender. "Mais Maylin l'a déjà fait !" me direz-vous... En effet. Maylin a abordé l'UV mapping d'un objet n'ayant qu'une texture (ici)Elle a évoqué la possibilité d'avoir un découpage plus complexe. Et bien nous allons le faire ! Notre objet, histoire de bien faire compliqué  Twisted Evil aura trois textures ! Je ne rentrerai tout de même pas dans tous les détails, mais si vous voulez en savoir plus, je vous conseille ce tuto de FelixEnFeu.

On y va ?

"Mais au fait qu'est-ce que c'est une UV map ?"
Une UV map, c'est une vue dépliée de votre objet.

Le plus difficile dans un UV mapping c'est de finir avec une carte simple et claire. Tout commence par le découpage.

Ouvrez votre vase (ou tout autre objet si vous prenez le train en route).

Séparez votre fenêtre 3D en deux. Pour ce faire, placer le curseur de la souris à cheval sur la ligne de séparation entre la fenêtre 3D et le panneau de contrôle, par exemple, et faites un clic droit. Choisissez Split Aera.



Faites glisser la barre jusqu'à couper votre fenêtre à peu près au milieu.
Puis cliquez sur le menu déroulant permettant de choisir le type de fenêtre et choisissez UV/image éditor



Vous obtenez la base de votre carte que vous pouvez agrandir à loisir avec la molette de la souris.



Passez en mode édition, en Wireframe et en sélection de vertices.
Désélectionnez tout.
Masquez le Subsurf en décochant la case de la vue 3D:



J'ai décidé de faire des textures horizontales donc je vais faire ma découpe en fonction.

Je sélectionne donc des vertices alignés, la découpe en sera meilleure, et je fais ainsi le tour de mon vase. J'ai décidé de commencer par séparer le fond du vase. D'abord parce qu'on ne le voit pas, et puis parce que ça évitera des problème de tension dans la texture lors du dépliage:



Dernière édition par Laurak le Sam 11 Déc 2010, 15:10, édité 2 fois
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Laurak
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement   Sam 11 Déc 2010, 00:38

ouvrez le menu "Edge Specials"

Ctrl + E pour ouvrir le menu Edge Special

et sélectionnez Mark Seam:



Vous remarquerez qu'une ligne orangée se dessine à l'emplacement de la découpe.

Je continue avec la partie inférieure de mon vase, puis le milieu:



Enfin je coupe mon vase à la verticale afin que ma map soit davantage dépliée. Pour ce faire je vais utiliser B

Le raccourci B est un outil de sélection multiple.

Passez en vue de dessus, puis appuyez sur la touche B de votre clavier. Faites glisser le cadre de sélection afin que votre vase s'ouvre en deux:



Coupez:



Toujours pour plus de lisibilité sur notre map, nous allons aussi séparer le haut du vase de l'intérieur ainsi que le fond intérieur:

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Laurak
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement   Sam 11 Déc 2010, 11:09

Coupez !

Sélectionnez tout

Pour obtenir l'UVmap d'un objet ayant des Mark Seam > Menu UV Calculation (Touche U avec le curseur dans lea fenêtre 3D) > Unwrap.

Votre UV map apparait maintenant dans la fenêtre de l'éditeur:



Mais tout ça est un peu désordonné. Lorsque nous n'aurons plus le vase sous les yeux, il faudra s'y retrouver, en plus notre objet étant courbé, les faces sont déformées sur l'UV map, donc si on veut que notre texture se mette correctement en place, il faut arranger tout ça.

Commençons par placer les morceaux dans un ordre logique. Pour sélection un morceau cliquez sur un vertice puis
Dans L'UVmap, la touche L permet d'étendre la sélection d'un vertice à tout le morceau.
La touche G permet de déplacer le morceau. Clic gauche pour valider l'emplacement.
La touche R permet de faire tourner un morceau.

Essayez de faire quelque chose qui ressemble à ça:



Vous remarquerez dans l'encadré rouge que deux morceaux se chevauchent, ce n'est pas grave pour le moment.

Petite astuce: si vous n'arrivez pas à savoir à quelle partie de votre objet correspond un morceau, faite un clic droit sur une des faces de votre objet qui vous semble des plus probable, il ne restera alors que cette face là sur votre UV map, repérez la bien et sélectionnez à nouveau tout pour voir sur quel morceau vous étiez...  Wink

Nous allons maintenant redresser tout ça.

Commençons par le bas. Laissons de côté le fond, cette pièce n'a pas vraiment d'importance, mais intéressons nous à l'autre morceau. Pour ma part , j'ai modifié la taille de mes fenêtres et le zoom pour être plus à l'aise. Essayez de faire de même. Oups, je n'avais pas vu ! La pièce est à l'envers... Ben oui, on voit bien sur le vase que les faces les plus grandes sont en haut.. nous allons la remettre à l'endroit afin de ne pas faire d'erreur plus tard. Faites tourner le morceau grâce à la touche R de votre clavier (on en a parlé plus haut...) !

Bien ! Maintenant, sélectionnez tous les vertices du haut de la pièce comme ceci:



Ouvrez le menu Weld/Align en appuyant sur la touche W

Choisissez Align Y. Vous devez obtenir ceci:



Reproduisez l'opération pour tous les vertices alignés horizontalement du morceau. Vous devez obtenir ceci:

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As de l'acrylique
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Laurak
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement   Sam 11 Déc 2010, 12:12

Faites de même avec les points alignés verticalement mais en choisissant X cette fois:



Vous obtenez ça:



Procédez de même pour chaque morceau hormis les deux fonds qui ont un point central. Pour les morceaux qui se chevauchent, décalez les juste le temps de faire la manipulation et remettez les en place après.
Vous devez obtenir ça:



Mais il reste encore quelques petites imperfections...  scratch

On sait que de toute évidence les bords haut et bas des faces du milieu du vase doivent correspondre en dimension respectivement aux bords hauts des faces du bas du vase, et aux bords bas des faces du haut du vase.... Shocked  Désolée pour cette phrase très bizarre... J'ai pas trouvé mieux...   geek Or vous constaterez que si le morceau du milieu semble avoir des proportions tout à fait normales, les deux autres ont des faces qui ne sont pas égales et sont beaucoup plus petits. Dans l'éditeur d'UV vous pouvez bouger les vertices comme vous le souhaitez donc débrouillez vous pour que ça ressemble à ça (euh évidement les raccourcis clavier fonctionnent aussi: R, S, G etc....Et pour ma part je n'ai travaillé que sur la largeur et pas sur la hauteur):



Je ne vous parlerai pas des méthodes de vérification ici néanmoins elles existent.
Ci dessous la grille de test qui vous montre les éventuelles disproportions:

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Laurak
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Féminin Date d'inscription : 29/11/2010
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement   Sam 11 Déc 2010, 12:40



On Constate ainsi un très léger décalage de texture entre la partie haute du vase et le milieu. On peut aussi voir une disproportion entre les cases du milieu du vase et les cases des bords des parties hautes et bases du vase.
A mon sens pour le jeu, ces imperfections me semblent acceptables.

Ci dessous l'UV strech qui nous montre les distorsions:



Plus c'est vert et plus il y a de distortions, dans notre cas, c'est tout à fait correct.

Enregistrez votre UVmap:
UVs > Script > Save UV Faces Layout...



Choisissez une taille assez grande, vous aurez bien le temps plus tard de la réduire, en attendant faites en sorte d'être à l'aise pour travailler dessus....



Votre fichier s'enregistre en .tga.

C'est y est votre mappage est prêt !

Prêts pour la suite ?

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Laurak
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement   Sam 18 Déc 2010, 01:30

Vous trouverez ici un complément d'information, les questions posés par les membres et les réponses données par Laurak

extrait du tuto a écrit:
"Ci dessous la grille de test qui vous montre les éventuelles disproportions"

idjya a écrit:
Tu ne dit pas comment l'obtenir cette grille ni l'Uvstretch en passant...


Je ne l'ai pas montré exprès, c'était simplement pour montrer que ça existait, mais je ne voulais pas entrer dans les détails. Mais je vais te le dire et je le rajouterai avec des captures d'écran demain dans le tuto.
Pour la grille test, c'est:
dans la fenêtre de l'éditeur UVmap > Image > New >cliquez sur UV Test Grid > ok

Pour l'UVStretch, c'est:
dans la fenêtre de l'éditeur UVmap > View > View Properties > Cochez UV Stretch > Cochez Angle

----------------------------

extrait du tuto a écrit:
"Dans l'éditeur d'UV vous pouvez bouger les vertices comme vous le souhaitez donc débrouillez vous pour que ça ressemble à ça (euh évidement les raccourcis clavier fonctionnent aussi: R, S, G etc....Et pour ma part je n'ai travaillé que sur la largeur et pas sur la hauteur)"

idjya a écrit:
Tu ne dit pas si on peut bouger toutes une ligne de vertices d'une seule manip (avant de faire une boulette) ou s'il faut les bouger un par un. Ni a quel morceau je me réfère pour voir que la taille est à peu près respectée pour modifier les autres. Je prend celui que je veux? Et ça va changer quelque chose niveau taille du vase? Ou ça ne joue que sur les textures?



Pour les vertices, tu peux tout bouger comme tu veux ! Par un, par deux, tous en même temps, peu importe... ça n'a aucune incidence sur le mesh, ça ne joue que sur la texture.

----------------------------

extrait du tuto a écrit:
"Plus c'est vert et plus il y a de distortions, dans notre cas, c'est tout à fait correct."

idjya a écrit:
Je n'y suis pas encore mais tu n'indiques pas ce qu'on doit faire quand c'est vert...

Quant aux distorsions à part bouger les vertices un par un... Il n'y a malheureusement aucune recette miracle... En tous cas, je n'en connais pas pour l'instant. Si je trouve un truc magique, je vous fais un tuto  Wink



MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée



Dernière édition par franabisen le Dim 05 Jan 2014, 15:28, édité 3 fois (Raison : nettoyage tuto)
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Ange gardien
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idjya
Ange gardien
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Localisation : Cholet

MessageSujet: Re: [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement   Sam 18 Déc 2010, 12:35

Merci ma belle! Wink
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Peintre au doigt
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Djilovan
Peintre au doigt
Féminin Date d'inscription : 23/11/2013
Age : 43

MessageSujet: Re: [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement   Mer 18 Juin 2014, 12:12

Merci pour le tuto même si je galère complètement, je n'ai pas la même version donc c'est pas du tout le même écran, je ne retrouve pas les options à cliquer, je suis totalement perdue, bref tant pis, je vais tenter avec un autre logiciel.
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http://dreadan.tumblr.com/
Ange gardien
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pomme-kiwi
Ange gardien
Féminin Date d'inscription : 27/09/2009
Age : 30

MessageSujet: Re: [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement   Mer 18 Juin 2014, 15:50

Les tutoriels Blender sont classés par version, il suffit d'aller dans la salle qui correspond à la version que tu as Wink


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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 5-UVmapping ou comment découper son objet avec minutie et organiser son UVmap proprement   

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