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 [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors

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Morgane07

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MessageSujet: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Jeu 03 Déc 2015, 18:50

Note: Afin de pouvoir suivre ce tutoriel, je vous invite à lire cette fiche d'introduction à la création de tombeaux rédigée par Intell qui résume les bases nécessaires à la création de tombeaux (comme par exemple l'explication des termes Mécanisme, Comportement, Paramètres )

L'add-on "Destination Aventure" permet à nos chers Sims d'effectuer des chasses aux trésors. Pour accéder à certains de ces trésors les Sims doivent auparavant déjouer certains pièges comme par exemple faire apparaitre un escalier masqué ou encore déverrouiller une porte.
Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à créer nos propres pièges dans le but de rendre la chasse aux trésors un peu plus compliquée et pimentée.
Nous allons donc créer un tombeau avec 3 pièges différents.



Afin de pouvoir créer ces fameux pièges  Twisted Evil , nous allons avoir besoin des objets de tombeau l'add-on "Destination Aventure" qui se trouvent dans le mode buydebug qui est caché. Pour accéder au mode buydebug, il faut donc tricher What a Face en entrant 2 codes:
1) Ouvrir la fenêtre de dialogue: appuyer simultanément sur Ctrl + Shift + C
   Taper: testingcheatsenabled true puis appuyer sur Entrée
2) Ouvrir la fenêtre de dialogue: appuyer simultanément sur Ctrl + Shift + C
   Taper: buydebug puis appuyer sur Entrée

--> les objets de tombeau sont désormais visibles et se trouvent dans:
Mode achat / Trier par fonction / ? / objets de tombeau


Maintenant que tout est prêt, nous allons pouvoir commencer Smile






clic:
 


Dernière édition par Morgane07 le Mer 16 Déc 2015, 16:51, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Sam 12 Déc 2015, 22:14

I. Masquer des escaliers et les faire réapparaître à l'aide d'un interrupteur de sol

Dans ce premier exemple, nous allons masquer des escaliers donnant accès à une pièce secrète. Puis nous allons programmer un lien entre les escaliers et un interrupteur de sol afin que l'activation en jeu de ce dernier entraîne  la réapparition des escaliers.

1)Mise en place des éléments pour la création du piège:

- Choisissez un terrain vide, créez un sous-sol (Mode construction / sous-sol)
- Placez des escaliers reliant le sous-sol et l'extérieur (avec ou sans rampe, cela n'a pas d'importance puisque lorsque l'escalier sera masqué, il le sera totalement)
- Placez 1 interrupteur de sol (section objets de tombeau) à l'extérieur


- Placez 2 repères de la salle de tombeau (section objets de tombeau): un à l'extérieur et un autre au sous-sol


Vous devez avoir ceci:









clic:
 


Dernière édition par Morgane07 le Mar 15 Déc 2015, 18:22, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Sam 12 Déc 2015, 23:39

2) Création de liens et configuration des objets:

Ctrl + Shift + Clic sur les escaliers /  Ajouter la capacité d'ajouter des mécanismes d'activation et comportements activés (Permet de considérer les escaliers comme objets de tombeau)

Ctrl + Shift + Clic sur les escaliers / Masquer les escaliers (Des carrelages masquent le trou des escaliers mais vous pouvez les retirer afin de rendre les escaliers encore plus invisibles ^^)


Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol / Rendre inutilisable par les PNJ (évite qu'un PNJ active l'interrupteur par inadvertance)

Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol / Lier les mécanismes d'activation / Monter sur (On commence toujours par lier les mécanismes d'activation)
Ctrl + Shift + Clic sur les escaliers / Lier au comportement activé / Montrer ( le comportement activé correspond à monter sur l'interrupteur de sol)


On peut si on le souhaite rajouter des "effets spéciaux"
Ctrl + Shift + Clic sur les escaliers / Comportements activés / Montrer ... / Activer les effets Cause/Effet (il y aura des petites boules dorées lorsque les escaliers seront démasqués)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol /Mécanismes d'activation … / Monter sur … / Définir le texte du mécanisme d'activation (dans la fenêtre qui s'ouvre, écrivez un message personnalisé qui s'affichera en jeu lorsque l'interrupteur de sol sera activé. J'ai choisi "Oh, regarde un passage secret :-) !")






clic:
 


Dernière édition par Morgane07 le Mar 15 Déc 2015, 18:07, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Dim 13 Déc 2015, 10:14

II.Utilisation de la clé de voûte

Dans ce deuxième exemple, nous allons fermer une porte donnant accès à une nouvelle pièce secrète. Puis nous allons programmer un lien entre la porte et un panneau de clé de voûte afin que l'insertion d'une clé de voûte en jeu dans ce dernier entraîne l'ouverture de la porte. Notez que la clé de voûte est à usage unique, c'est-à-dire que lorsqu'on l'insère dans le panneau, on ne peut plus la retirer.

1)Mise en place des éléments pour la création du piège:

- Allez au sous-sol et séparez la pièce en deux comme bon vous semble
- Placez 1 porte reliant le sous-sol et les deux pièces
- Placez 1 repère de la salle de tombeau (section objets de tombeau) dans la pièce qui n'en contient pas (celui de l'autre pièce a déjà été placé lors de l'exercice précédent)
- Dans la pièce où se trouvent les escaliers, placez:
   - 1 panneau de clé de voûte (section objets de tombeau) près de la porte
   - 1 clé de voûte (section objets de tombeau) sur une surface (en effet, si la clé se trouve par terre, celle ne pourra ni être déplacée ou supprimée)








clic:
 


Dernière édition par Morgane07 le Mar 15 Déc 2015, 18:06, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Dim 13 Déc 2015, 12:25

2) Création de liens et configuration des objets:

Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Ajouter la capacité d'ajouter des mécanismes d'activation et comportements activés (Permet de considérer la porte comme objet de tombeau)

Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Fermer (La porte se verrouille)
Ctrl + Shift + Clic sur le panneau de clé de voûte / Rendre inutilisable par les PNJ

Par défaut, la clé de voûte et le panneau de clé de voûte ont la forme d'un croissant mais vous pouvez la changer en forme de cœur ou d'étoile . J'ai choisi la forme cœur:
Ctrl + Shift + Clic sur la clé de voûte / Définir la forme / Clé de voûte Cœur
Ctrl + Shift + Clic sur le panneau de clé de voûte / Définir la forme / Clé de voûte Cœur

Ctrl + Shift + Clic sur le réceptacle de clé de voûte / Lier les mécanismes d'activation / Insérer la clé de voûte (On commence toujours par lier les mécanismes d'activation)
Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Lier au comportement activé / Ouvrir (le comportement activé correspond à insérer la clé de voûte dans le panneau de clé de voûte)



On peut si on le souhaite rajouter des "effets spéciaux"
Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Comportements activés / Ouvrir ... / Activer les effets Cause/Effet (il y aura des petites boules dorées lorsque la porte sera déverrouillée)
Ctrl + Shift + Clic sur le panneau de clé de voûte / Mécanismes d'activation / Insérer la clé de voûte … / Définir le texte du message du mécanisme d'activation (dans la fenêtre qui s'ouvre, écrivez un message personnalisé qui s'affichera en jeu lorsque la clé de voûte sera insérée dans le panneau de clé de voûte. J'ai choisi "Le cœur a retrouvé sa place", oui je sais c'est très poétique )






clic:
 
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MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Mar 15 Déc 2015, 18:12

III.Programmer plusieurs actions à l'aide d'un processeur pour ouvrir une porte

Dans ce troisième exemple, nous allons de nouveau fermer une porte donnant accès à une nouvelle pièce secrète. Puis nous allons programmer différents liens entre la porte, un processeur, des interrupteurs de sol afin que l'activation en jeu dans ces derniers entraîne l'ouverture de la porte.

1)Mise en place des éléments pour la création du piège:

- Allez au sous-sol et séparez la pièce sans escaliers en deux comme bon vous semble
- Placez une porte les deux nouvelles pièces
- Placez un repère de la salle de tombeau (section objets de tombeau) dans la pièce qui n'en contient pas (celui de l'autre pièce a déjà été placé lors de l'exercice précédent)


- Dans la pièce où se trouvent les 2 portes, placez:
   - 4 interrupteurs de sol (section objets de tombeau)


   - 2 statues à pousser (section objets de tombeau)


   - 1 processeur (section objets de tombeau) dans un endroit de la pièce pas trop gênant, j'ai choisi de le mettre sur une petite table à côté de la porte.


Remarque à propos du processeur:
 

Vous devez avoir ceci:







clic:
 


Dernière édition par Morgane07 le Mar 15 Déc 2015, 18:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Mar 15 Déc 2015, 18:14

2) Création de liens et configuration des objets:

Ctrl + Shift + Clic sur la porte /  Ajouter la capacité d'ajouter des mécanismes d'activation et comportements activés (Permet de considérer la porte comme objet de tombeau)

Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Fermer

Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Rendre inutilisable par les PNJ
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Rendre inutilisable par les PNJ
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 3 / Rendre inutilisable par les PNJ
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 4 / Rendre inutilisable par les PNJ

Pour ouvrir la porte, nous voulons que les interrupteurs de sol 1 ; 2 ; 3 et 4 soient tous les quatre activés (si l'un d'entre eux est désactivé le porte sera toujours fermée). Le rôle du processeur est donc de vérifier que toutes ces conditions soient respectées.
Pour un processeur, le mécanisme d'activation est toujours le même:
Les entrées vers le processeur
--> ici c'est l'état de chacun des 4 interrupteurs (activé ou désactivé)
Les sorties du processeur
--> ici la sortie est:
   soit les 4 interrupteurs sont activés alors la porte s'ouvre
   soit au moins l'un des 4 interrupteurs est désactivé alors la porte reste fermée


Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Lier les mécanismes d'activation / Monter sur (0 est l'entrée de l'interrupteur 1 vers le processeur)
Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / sur 0 (lorsque l'interrupteur 1 sera activé, le bouton "0" du processeur sera actif)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Lier les mécanismes d'activation / Monter sur
Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / sur 1 (lorsque l'interrupteur 2 sera activé, le bouton "1" du processeur sera actif)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 3 / Lier les mécanismes d'activation / Monter sur
Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / sur 2 (lorsque l'interrupteur 2 sera activé, le bouton "2" du processeur sera actif)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 4 / Lier les mécanismes d'activation / Monter sur
Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / sur 3
(lorsque l'interrupteur 2 sera activé, le bouton "3" du processeur sera actif)
==> Ces boutons 0 ; 1 ; 2 et 3 correspondent aux entrées.

Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier les mécanismes d'activation / sur 0 (les mécanismes d'activation correspondent aux 4 interrupteurs de sol activés simultanément ; 0 correspond à la sortie du processeur et est différent du 0 précédent qui correspondait à l'entrée de l'interrupteur 1)
Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Lier au comportement activé / Ouvrir

Si on s'arrête là, les statues à pousser que nous avons placées ne servent à rien. En effet, lorsque vous serez en jeu et que votre sims effectuera l'action "monter sur" sur chacun des interrupteurs de sol, ceux-ci resteront toujours activés après en être descendu. Il faut donc les programmer pour que lorsque votre sims descendra d'un interrupteur de sol, ce dernier se désactive. Pour que l'interrupteur reste activé, il faudra y poser une statue à pousser.

Comme nous n'avons placé que 2 statues à pousser, nous n'allons programmer que 2 interrupteurs de sol:

Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Lier les mécanismes d'activation / Descendre de
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Lier au comportement activé / Réinitialiser (Lorsque l'on descendra de l'interrupteur celui-ci se réinitialisera, c'est-à-dire qu'il sera désactivé)

Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Lier les mécanismes d'activation / Descendre de
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Lier au comportement activé / Réinitialiser (Lorsque l'on descendra de l'interrupteur celui-ci se réinitialisera, c'est-à-dire qu'il sera désactivé)

Il faut également réinitialiser les entrées 0 et 1 du processeur lorsque l'on descend des interrupteurs 1 et 2:

Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Lier les mécanismes d'activation / Descendre de
Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / Sur 0 (Réinitialiser)(Lorsque l'on descendra de l'interrupteur, le bouton "0" se réinitialisera, c'est-à-dire qu'il sera désactivé)

Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Lier les mécanismes d'activation / Descendre de
Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / Sur 1 (Réinitialiser)(Lorsque l'on descendra de l'interrupteur, le bouton "1" se réinitialisera, c'est-à-dire qu'il sera désactivé)

Les statues ne peuvent pas être déplacées par défaut, pour pouvoir les déplacer il faut les rendre visuellement ou secrètement déplaçables:
Ctrl + Shift + Clic sur la statue à pousser 1 / Rendre secrètement déplaçable -(Actuellement: Désactivé) (Pour pouvoir déplacer la statue, le sims devra commencer par l'inspecter)
Ctrl + Shift + Clic sur la statue à pousser 2 / Rendre visuellement déplaçable -(Actuellement: Désactivé)

Pour indiquer à votre sims qu'une statue doit être déplacée sur chacun de ces deux interrupteurs de sol, vous pouvez changer l'aspect visuel de ces derniers:
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Changer le style visuel (les pieds sur l'interrupteur de sol ont été remplacés par une roue dentée)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Changer le style visuel (les pieds sur l'interrupteur de sol ont été remplacés par une roue dentée)


On peut si on le souhaite rajouter des "effets spéciaux"
Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Comportements activés / Ouvrir ... / Activer les effets Cause/Effets (il y aura des petites boules dorées lorsque la porte sera déverrouillée)
Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Mécanismes d'activation / Sur 0 / Définir le texte du message du mécanisme d'activation (dans la fenêtre qui s'ouvre, écrivez un message personnalisé qui s'affichera en jeu les 4 interrupteurs de sols seront activés et donc que la porte s'ouvrira, j'ai choisi "Sésame, ouvre-toi !")






clic:
 


Dernière édition par Morgane07 le Mar 15 Déc 2015, 18:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Mar 15 Déc 2015, 18:17

IV. Finalisation du piège, décoration et test en jeu

Votre piège est désormais terminé, mais il faut faire un petit réglage pour l'indiquer ^^.
Allez dans la dernière pièce de votre tombeau et faites:
Ctrl + Shift + Clic sur le repère de la salle de tombeau / Définir comme marqueur de dernière pièce (Dans la fenêtre qui s'ouvre, donnez un nom à votre tombeau. J'ai choisi "Le tombeau perdu")

1) Décoration du tombeau

Vous pouvez maintenant décorer votre tombeau pour le rendre plus accueillant.

Ouvrir la fenêtre de dialogue en appuyant simultanément sur Ctrl + Shift + C
Écrire testingcheatsenabled true puis appuyer sur Entrée
Ouvrir la fenêtre de dialogue en appuyant simultanément sur Ctrl + Shift + C
Écrire Moveobjects on puis appuyer sur Entrée pour pouvoir placer les objets où vous voulez.
Voici un exemple de décoration:




J'ai placé différents trésors:
   - Plusieurs piles de pièces dont la taille peut être changée
Ctrl + Shift + Clic sur la pile de pièces anciennes / Définir la valeur de la pile ... / très petite (petite ou grande ou très grande)


   - Plusieurs coffres à trésors (fourre-tout sultan) dont vous pouvez décider le choix du trésor
Ctrl + Shift + Clic sur le fourre-tout sultan / Composant du trésor ... / Définir les informations du trésor unique (Un fenêtre avec tous les trésors possibles d'avoir s'ouvre, choisissez celui qui vous plaît, ce trésor sera unique)
ou
Ctrl + Shift + Clic sur le fourre-tout sultan / Composant du trésor ... / Définir les informations du trésor récurrent (Un fenêtre avec tous les trésors possibles d'avoir s'ouvre, choisissez celui qui vous plaît, ce trésor sera récurrent, c'est à dire qu'il se renouvellera et que vous pourrez revenir plus tard pour le récupérer autant de fois que vous voulez)


Pensez à refermer le code une fois votre décoration finie:
Ouvrir la fenêtre de dialogue en appuyant simultanément sur Ctrl + Shift + C
Écrire Moveobjects off

2) Test du tombeau en jeu

Avant d'aller tester votre tombeau, je vous conseille de le sauvegarder dans la bibliothèque. En effet, si vous explorez le tombeau vous ne pouvez le faire qu'une seule fois. Si vous souhaitez l'explorer de nouveau, il vous suffira de supprimer le terrain au bulldozer et de le remplacer par celui de la bibliothèque.
De la même manière il se peut que lorsque votre sims entre dans le tombeau, que le brouillard ne se dissipe et donc que votre sims se retrouve dans le noir complet: pour y remédier il suffit juste de remplacer le terrain par celui de la bibliothèque ^^.

Voici la vidéo de notre tombeau testé en jeu:


Ce tombeau est bien sûr un exemple parmi tant d'autres. Vous pouvez créer une multitude de pièges selon votre imagination ^^

Ce tutoriel est désormais terminé.






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MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Mer 16 Déc 2015, 16:52

Post Libre...


MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée







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Natsynchro

Grand artiste du pinceau
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Grand artiste du pinceau


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Age : 24
Localisation : Au pays imaginaire ~

MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Mar 05 Jan 2016, 21:23

Merci Morgane pour ce super tuto!!
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jjArcenCiel

Chasseur de trésors
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Age : 55
Localisation : Maine et Loire (France)

MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Dim 31 Jan 2016, 18:39

Merci Morgane de l'avoir refait derrière moi, je le trouves beaucoup plus clair comme ça Smile Ben oui, je sais expliquer devant quelqu'un avec ma bouche, mes mains et des dessins, mais je ne sais pas bien faire par écrit tongue En fait tu à réussi à dire tout ce que j'avais en tête et que je n'arrivais pas à mettre par écrit parce que ma tête est trop en pagaille


Le naufrage commandité:
 


site de l'ArcenCiel:
 


Cadeau de SundaySims:
 
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Morgane07

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MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   Dim 31 Jan 2016, 18:53

De rien Smile






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MessageSujet: Re: [Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors   

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[Débutant] Add-on "Destination Aventure": Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors
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