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 [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe

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Delise

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Féminin Date d'inscription : 05/04/2012
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MessageSujet: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Dim 23 Avr 2017, 18:53


On espère que tout le monde a installé Blender et a testé les tutos pour le prendre en main, parce que c'est parti, on attaque la 3D. Je vous rappelle les tutoriels indispensables à maîtriser :
[Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Manipulation de la vue
[Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Techniques de sélection

Nous n'allons pas commencer par un frankeinmeshing qui nécessite la maitrise de pas mal de techniques, on va s'échauffer en douceur tout en pratiquant un exercice qui fait appel à des notions importantes pour toute modification de mesh : l'allongement d'une jupe.

Ça a l'air facile, comme ça, mais pas tant que ça, car il va falloir comprendre ce qu'est une uv map et son lien avec la forme 3D que vous êtes en train de réaliser. Pour cela, je vous invite à visualiser juste le début de cette vidéo (jusqu'à 2'50 pour l'explication, et jusqu'à 5'00 pour retrouver votre fenêtre d'UV si jamais vous l'avez perdue)

----------------------------------------
PROGRAMME
----------------------------------------


Etape 1 - Présenter les éléments choisis
Etape un peu classique, dans l'atelier, du coup, on va aller vite pour cela.

Nous vous demandons de choisir une jupe courte, n'importe laquelle, et de nous la montrer (simplement parce que certaines seront un peu plus facile à allonger que d'autre, et pour un début, on va rester sur des cas simples, vous aurez tout loisir, après l'atelier, d'aller chercher des cas plus compliqués )
Nous vous demandons également de choisir une jupe de référence qui sera approximativement de la taille à laquelle vous désirez allonger votre jupe courte, mais forcément plus long que ce que vous voulez faire, pas plus court.

Après validation, vous aller créer votre dossier de travail, créer vos deux fichiers S4Studio, un pour la jupe qui sera allongée, un pour la jupe de référence, et ensuite exporter :

  • Le mesh de la jupe courte
  • Le mesh de la jupe longue
  • L'image diffuse de la jupe courte


Pour résumer, il faut nous montrer :
1. Les 2 jupes, celle à allonger et celle de référence
2. Votre dossier avec les 2 mesh et la diffuse

Et pour vous aider, on vous a fait une petite video de cette première étape :


Etape 2 - Extruder la jupe et modifier les UV map

Nous voilà dans le vif du sujet
Notez que pour vous aider, j'ai réalisé une vidéo tutoriel d'allongement de jupe ici :
Ne regardez pas forcément tout, seulement les étapes qui vous intéressent au fur et à mesure, dans l'ensemble, j'ai plus ou moins suivi les mêmes étapes que ce que nous allons faire maintenant.

Cette étape sera dense et comprendra pas mal de manip, n'hésitez pas à dire dès que ça coince ! Nous vous demanderons d'héberger vos fichiers .blend à un moment où à un autre, merci de privilégier google drive, one drive ou drop box pour nous éviter les adfly, et pas de dossier compressé, hébergez directement votre fichier, merci Wink

Notez que certaines actions (raccourcis claviers, entre autres) nécessitent de choisir la fenêtre dans laquelle se trouve le curseur de la souris pour s'effectuer. Nous vous le préciserons, soit ici à l'écrit, soit à l'oral dans les vidéos, donc faites-y attention Wink De façon générale, si vous tentez une action et qu'elle ne se réalise pas, il y a un nombre limité d'explications qui sont la plupart du temps celles-ci :

  • Le curseur de la souris n'est pas sur la bonne fenêtre (3D ou UVmap)
  • Vous n'êtes pas dans le bon mode (Object ou Edit)
  • Vous n'avez pas sélectionné le bon mesh (car un mesh est souvent en plusieurs parties)


Allez, c'est parti ; on ne prend pas peur en lisant les étapes, il y a une vidéo d'application détaillée à la fin Smile


  • Dans votre dossier de travail, double-cliquez sur le mesh de la jupe à allonger
  • Grâce au menu File>append, importez le mesh de votre jupe de référence. Supprimez le rig1 qui s'est rajouté en faisant cet import.
  • Utiliser les cibles pour repérer la longueur à laquelle vous allez amener votre jupe.
  • Cachez le mesh de la jupe de référence.
  • Sélectionnez le mesh de la jupe à allonger, passez en mode Edit. Dans la fenêtre UV, assurez-vous que vous sélectionnez sur l'UV et sur le mesh en simultané.
  • Supprimez la partie des jambes en trop, celle qui sera couverte par la jupe allongée. Attention à laisser une rangée de faces qui sera couverte par la jupe allongée ! . Supprimez également le dessous de la jupe.
  • Cachez la partie des jambes qui reste en la sélectionnant et en appuyant sur H (pour montrer ce qui est caché, il faudra appuyer sur Alt+H)
  • Sélectionnez les vertices de la partie la plus basse de la jupe.
  • Extrudez sur le fenêtre 3D: appuyez sur E, puis Z, et descendez la souris de façon à obtenir une rangée de face approximativement de la même hauteur que les rangées supérieures. Appuyez sur entrée pour valider.
  • Passez dans la fenêtre UV, sur votre uv_0 ; Appuyez sur G, puis Y et déplacez la rangée de vertices vers le bas.
  • Passez dans la fenêtre uv_1 et répétez l'opération précédente.
  • Retournez sur la fenêtre 3D, extrudez un rang supplémentaire. Retournez déplacer vos nouveaux vertices sur les uv_0 et uv_1.
  • Répétez l'étape du dessus jusqu'à obtention de la longueur souhaitée.
  • Enregistrez si ce n'est encore fait.
  • Sélectionnez toutes les faces que vous venez de créer (plus facile sur l'uv map). Elles sont faciles à reconnaitre, ce sont celles qui sont juste rectangulaires, et non pas triangulaires.
  • Rendez les triangulaires (indispensable pour les sims ; normalement, S4studio triangule automatiquement si vous avez omis de le faire, mais il vaut mieux prendre les bonnes habitudes) en appuyant sur ctrl+T sans la fenêtre 3D. Enregistrer en versionnant votre fichier (indispensable quand on travaille les mesh).


Pour résumer, il nous faut :
1. Une copie d'écran avec les repères sur la partie 3D et UV map.
2. Vos deux fichiers .blend : celui avec la jupe allongée, et celui avec les faces de la jupe allongée rendues triangulaires.

Et pour vous aider, la vidéo :

OK !

Bon, moi je ne suis pas aussi réactive que je voudrais, j'en suis désolée, mais je suis un peu beaucoup fatiguée ces jours, je me traine ^^
Bref, je n'ai pas pu encore faire les videos qui accompagnent, mais on s'est dit que finalement, ça ne devait pas nécessairement retarder la suite !

Voici l'énoncé de l'étape suivant, je fais des vidéos ma priorité de mon temps d'ordi ! Rappelez vous que la video tutoriel d'allongement d'une jupe reprend toutes les étapes que je vous développe ici, simplement en un peu moins détaillé que ce que je vais faire pour l'atelier Wink

Etape 3 - Finalisation des UV, création du nouveau fond de jupe et transfert de poids

A. Finalisation des UV
Encore pas mal de choses au programme, donc, vu le titre ! Nous allons donc suivre l'ordre du tritre et finaliser les UV map. Car oui, souvenez-vous, nous avons déplacé le maillage au petit bonheur la chance simplement histoire de décoller les vertex les uns des autres (sinon c'est l'horreur quand ils sont tous les uns sur les autres). Sauf que vous l'avez normalement vu dans une des vidéos, un uv map ne se fait pas au petit bonheur la chance si on désire appliquer une texture avec une joli rendu.
Nous allons donc appliquer une texture dédiée au mesh, et bouger les vertex sur l'uvmap pour s'assurer que le rendu de la texture est correct :


  • Assurez-vous d'être en mode edit
  • Sélectionnez l'intégralité du mesh en appuyant sur A sur une des fenêtres (si vous avez toujours la synchronisation des sélections entre uv et 3D, la sélection se fera dans les 2
  • Dans la fenêtre UV, cliquez sur le + dans le menu du bas (create a new image)
  • Appelez le d'une façon explicite (je l'appellerai color grid) ; Rentrez les bonnes dimensions : 1024x2048 px ; dans generated type, choisissez "color Grid".
  • Une texture à carreaux, couleur, lettres et chiffre vient d'apparaitre sur l'uv map. Il faut maintenant la faire apparaitre aussi sur le mesh pour faire les modifs.
  • Dans le menu à droite de la fenêtre 3D, choisissez le material du mesh (4e icône en partant de la droite) ; il s'appelle diffuse map, vérifiez qu'il est sélectionné.
  • Appliquons maintenant une texture à ce material ; pour cela, allez dans l'onglet juste à côté, celui dont l'icône est un quadrillage rouge et blanc.
  • Regardez la liste des textures en dessous : la première est la texture peau qui s'applique sur le modèle. Il faut laisser celle ci telle qu'elle est. Intéressez vous à celle d'après, sur laquelle vous allez retrouver la texture de votre jupe de base. Sélectionnez cette diffuse.
  • Pour la modifier, il faut descendre un peu : il y a un menu Image un peu en dessous. Dans ce menu image, on retrouve un menu qui ressemble à celui de la fenêtre UV du début. Cliquez cette fois sur l'image à gauche du nom, une liste de noms apparait, choisissez UV grid. Ça y est, la texture à carreaux vient d'apparaitre sur le mesh.
  • Allez sur l'uv map, et déplacez les lignes de vertex de façon à avoir un rendu harmonieux sur le mesh : les carrés doivent apparaitre carré.
  • Ceci permet d'harmoniser l'uv_0. Dans des cas de figure plus compliqués, on irait vérifier de la même façon l'uv_1, en appliquant simplement une autre texture. Dans le cas de l'allongement de jupe, quelques déformations de l'uv_1 seront sans conséquences, on vérifiera plutôt l'uv_1 dans le cas du frankeinmesh. Je ne vous demanderai donc pas d'aller trifouiller l'uv_1, on se garde ça pour la suite.


On fait une chose à la fois ! Pour cette étape A, montrez nous une copie d'écran de votre mesh après avoir corrigé l'uv map.

Et comme d'habitude, la video explicative :

B. Création du fond de jupe
Et oui, le fond qui ferme la jupe, rappelez vous, l'original, on vous l'a fait supprimer à l'étape précédente, c'est plus simple d'en refaire un que de conserver l'ancien et tenter de l'adapter au nouveau. Donc c'est parti, créons ce fond de jupe !

  • Sélectionnez sur l'UV map tous les vertex du fond de robe.
  • Cachez éventuellement les morceaux du rig qui gênent (jambes et pieds)
  • Placez vous sur la vue de 3D en vue de dessous (ctrl + 7)
  • Nous allons extruder le dessous de robe : tapez E, puis S, puis Y, puis 0 (zéro). En langage Blender, ça veut dire extrudons (E) le dessous uniquement selon l'axe y (Y) en centrant les points (S 0). Ne déselectionnez rien
  • Assurons nous que le dessous de la jupe est plat, c'est à dire que tous les points ont la même côte (coordonnée selon Z) : appuyez sur S, puis Z, puis 0 (zéro)
  • Le dessous de la robe est créé, il ne reste qu'à le déplier et le placer sur l'uvmap. Placez vous en sélection de face (obligatoire) et assurez vous que le fond de jupe est sélectionné.
  • Placez vous en vue de dessus (7) et sur la fenêtre 3D, appuyez sur U, puis sur project from view. Vous venez de voir apparaitre votre fond de jupe sur l'uv map. Ne déselectionnez toujours rien.
  • Sur l'uv map, redimensionnez si nécessaire avec S et déplacez ce fond au bon endroit avec G. Le fond de jupe est fini, passons au transfert de poids !


Pour cette étape, prenez une photo de votre fond de jupe et hébergez votre fichier blender.

La video de cette étape : A venir

Passons au transfert de poids. D'abord, kezako ??? Et bien en fait, le poids (weight) dans blender correspond à l'intensité du mouvement que doit subir le mesh lorsque le rig (partie du corps) associé bouge. Et oui, vous avez un élément nommé Rig dans votre fichier Blender, c'est le squelette du sim. Et le jeu doit savoir que, par exemple, lorsque le genou monte, la jupe doit monter avec, sinon, on se retrouve avec un genou qui traverse la jupe et c'est bizarre, n'est-ce pas ? Actuellement, nous avons créé des faces là ou il n'y en avait pas sur votre jupe d'origine, donc l'information du poids n'existe pas. Nous allons récupérer cette information à partir de notre jupe de référence, qui possède toutes les informations nécessaires puisque vous l'avez prise un peu plus longue que ce que vous vouliez faire, et il nous suffit de les copier à notre jupe nouvellement créé. Si vous avez pris une jupe de référence carrément plus longue que votre jupe allongée, pas en panique, ne seront copiées que les informations nécessaires Smile
Allez, on y va ; cette partie peut légèrement différer selon vos projets : certains auront juste besoin de choisir le studiomesh de la jupe de référence qui couvre votre jupe à vous, d'autre devront assembler deux studiomesh de la jupe de référence pour avoir un élément ensemble qui couvre la jupe allongée. Dans ce cas là, il faudra sélectionner les deux studiomesh et appuyer sur ctrl+J dans la fenêtre 3D. A nouveau pas de panique, je reprends tous ces éléments dans la vidéo Wink

C. Transfert de poids

  • Sélectionnez votre jupe allongée, et passez en mode "Weight paint", avec un recouvrement "Solid"
  • Faites apparaitre votre élément de référence, sélectionnez là (mode object)
  • Sélectionnez aussi votre jupe allongée en appuyant sur ctrl en même temps que vous cliquez. L'ordre de sélection est essentiel !! D'abord l'élément de référence, puis l'élément sur lequel vous voulez importer des données !
  • Vous voyez que vous venez de passer en weight paint. Faites sortir le menu de gauched e la fenêtre 3D s'il n'est pas sorti.
  • Cliquez sur transfert weights. Il existe plusieurs méthodes, en général, les 3 premières fonctionnent bien. Votre jupe allongée a les informations de poids !
  • Vérifions le dessous de jupe, il y a trop de vertex, on va les assembler tout en visualisant le poids. Pour cela, cachez votre jupe de référence, et sélectionnez votre jupe allongée.
  • Passez en vue de dessous, en mode édit, texture solide ; faites sortir le menu de droite de la fenêtre 3D et visualiser le poids en cochant Show Weights dans le menu Mesh Display.
  • Dans le menu tout à droite, passez sur l'onglet Object data. Dépliez les vertex group, et choisissez celui qui fait apparaitre de la couleur sur le dessous de la jupe. Ces couleurs représentent le poids et vont de bleu à rouge, bleu traduisant un mouvement quasi nul et rouge un mouvement important du mesh lorsque le rig que vous avez choisi va bouger en jeu.
  • Diminuez le nombre de vertex en vous assurant que le poids reste cohérent ; en général, il y a 1 à 3 vertex tout seul au centre et les vertex des côtés sont assemblés.
  • Fini !! Smile


Pour cette étape, prenez une photo de votre fond de jupe fini en mode edit avec Show weights coché et hébergez votre fichier blender.

La video de cette étape : A venir



   
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Dernière édition par Delise le Lun 15 Mai 2017, 12:05, édité 3 fois
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malicieuse75

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Lun 24 Avr 2017, 09:32

Bonjour à tous !

Je suis ravie par le sujet de l'atelier car il se trouve que j'avais justement commencé à rallonger une jupe  (allonger et volumiser je précise) et en regardant la texture dans le jeu ça tiraille de partout, je me suis dis oui il y a comme un truc que je n'ai pas du faire, j'ai tout pigé c'est de la faute à mon uv map Wink (pas de la mienne forcément quoi) Very Happy

Bon je vous mets mes meshes tout à l'heure...Les tutos sont hyper clairs et intéressants, merci les filles !



Dernière édition par malicieuse75 le Mar 25 Avr 2017, 07:24, édité 1 fois
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Delise

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Lun 24 Avr 2017, 19:25

Ok Malicieuse, super, contente que ça te plaise et que les tutos servent.
Je te mets un warning, par contre, nous n'allons pas traiter de la "volumisation" dans l'atelier, simplement l'allongement. Dans le prochain exo, il y aura une video tutoriel sur l'allongement d'une jupe ou je modifie un peu la forme à la fin, tu pourras t'en inspirer pour ton projet perso à part Wink

Pour ce que tu nous proposes aujourd'hui, franchement, ne prends pas de CC comme référence, à moins d'y être contrainte et forcée, ce qui n'est pas le cas pour ce que l'on veut faire. Ta référence peut tout à fait être la jupe longue de base comme mon exemple.
Je m'explique : nous allons transférer certaines données du mesh de référence à notre jupe une fois allongée. Colores Urbanos fait de magnifiques jupes, mais elle a du coup déjà fait cette manip une fois, donc tu récupères de l'info récupérée : autant se servir à la source. De plus, ses mesh sont mappées de façon fort peu conventionnelle, je ne pourrai pas t'aider avec cette référence si quelque chose ne va pas Wink



   
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SimGo689

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Lun 24 Avr 2017, 19:48

Oui super ! Voilà une partie que j'adore : la 3d !! J'espère que je vais approfondir mes connaissances dans Blender Wink Je vous envoie ça demain aprem, j'aurai un peu de temps.
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Koelia

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Lun 24 Avr 2017, 21:31

Pendant que je me bats avec la fin de l'exercice 2 (je suis en train de devenir chauve en faisant les aller-retours jeu S4S) j'ai quand même choisi mes deux jupes:

jupes:
 

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Linette5

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mar 25 Avr 2017, 07:12

Énoncé de l'exercice lu. Je pense que j'arriverai à regarder les vidéos et à faire l'exo, demain (mercredi).
Bisous
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malicieuse75

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mar 25 Avr 2017, 07:24

Delise a écrit:
Ok Malicieuse, super, contente que ça te plaise et que les tutos servent.
Je te mets un warning, par contre, nous n'allons pas traiter de la "volumisation" dans l'atelier, simplement l'allongement. Dans le prochain exo, il y aura une video tutoriel sur l'allongement d'une jupe ou je modifie un peu la forme à la fin, tu pourras t'en inspirer pour ton projet perso à part Wink

Pour ce que tu nous proposes aujourd'hui, franchement, ne prends pas de CC comme référence, à moins d'y être contrainte et forcée, ce qui n'est pas le cas pour ce que l'on veut faire. Ta référence peut tout à fait être la jupe longue de base comme mon exemple.
Je m'explique : nous allons transférer certaines données du mesh de référence à notre jupe une fois allongée. Colores Urbanos fait de magnifiques jupes, mais elle a du coup déjà fait cette manip une fois, donc tu récupères de l'info récupérée : autant se servir à la source. De plus, ses mesh sont mappées de façon fort peu conventionnelle, je ne pourrai pas t'aider avec cette référence si quelque chose ne va pas Wink

En effet mais je n'avais pas compris, le modèle était envoyé ici comme pur modèle (cad les jupes des années 50), je n'avais nulle intention de "récupérer" une mesh d'un créateur Wink

En fait pour mon projet perso, j'ai volumisé et allongé la jupe du jeu de base à coups de petits extrude/scale, bref les opérations de base que je connais, pour un petit essai perso pour mettre en pratique mes cours de Blender que j'ai commencé il y a peu.

Mais comme je ne veux mettre personne dans l'embarras, je vais modifier mes choix, pas de souci, je vous mets ça tout à l'heure

Edit :
nouveau lien:
 
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Delise

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mar 25 Avr 2017, 11:30

Ok, SimGO

Koe, ne perds pas trop de cheveux tout de même Ok pour ce début de projet, tu ne comptes pas beaucoup allonger ta jupe, si je comprends bien ?

Ok Linette, ça roule Smile

Malicieuse, ne t'inquiète pas, j'ai compris ce que tu voulais faire, j'ai du mal m'exprimer, je ne t'accusais nullement de vouloir récupérer le mesh de Curbs Smile Si tu veux le garder comme référence pour ton projet perso pour voir jusqu'où tu peux étirer ta jupe, perso, je n'y vois aucun inconvénient (mis à part toujours qu'avec ce type de mappage, on peut peut être se permettre plus d'envergure sur la jupe qu'avec le mappage "made in EA", mais comme je te disais, je ne pratique pas et donc maîtrise pas le mappage utilisé par Curbs Wink )

Ce que je voulais dire, c'est qu'il nous faut copier certaines informations d'une autre jupe plus longue que celle que l'on va faire pour expliquer au jeu comment la jupe doit bouger lorsque le sim bouge, et qu'il me parait nettement mieux de copier ces informations depuis un vêtement du jeu (à la source, quoi), plutôt qu'à partir d'un CC, car cette copie depuis un élément source a surement déjà été faite par le créateur, donc on ferait une copie d'une copie, ce qui risque de dégrader l'information en question. En espérant avoir été plus claire cette fois même si je n'en suis pas  complètement convaincue lol!
Bref, il me semble plus sûr d'avoir pris cette jupe longue comme référence ^^

malicieuse75 a écrit:

En fait pour mon projet perso, j'ai volumisé et allongé la jupe du jeu de base à coups de petits extrude/scale, bref les opérations de base que je connais, pour un petit essai perso pour mettre en pratique mes cours de Blender que j'ai commencé il y a peu.]
C'est effectivement ce qu'il faut faire, il faut juste que tu penses à tes uvmap en même temps, c'est ce que l'on verra dès l'exercice 2 Wink



   
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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mar 25 Avr 2017, 13:17

Delise, est ce que la largeur de la jupe de référence aura une importance? Parce que je voulais une jupe aux alentours du genou, mais pas trop serrée. Et entre deux séances de capillotractage sur l'autre atelier ( ), je n'en ai pas vu, elles me semblaient toutes serrées.
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Delise

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mar 25 Avr 2017, 14:20

Non, aucune importance, c'est la largeur de la jupe de base qui a une importance. Si ta jupe de base est étroite, avec ce qu'on vous propose, vous aurez une jupe étroite Wink Mais comme je disais à Malicieuse, vous serez ensuite armés pour faire des projets avec plus de volumisation si vous en avez envie Smile



   
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SimGo689

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mar 25 Avr 2017, 15:35

Coucou, me voilà comme prévu !
et voici ce que j'ai choisi en jupes :

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Delise

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mar 25 Avr 2017, 16:10

Nickel Wink



   
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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mar 25 Avr 2017, 17:07

Alors j'en ai choisi une plus longue, de jupe:



et j'ai exporté diffuse et meshes: https://www.dropbox.com/sh/7uopu33rpn018au/AADtHd5uFwUCPWhEUWlSeqfza?dl=0


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Flash

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mar 25 Avr 2017, 19:38

Me voilà !

Jupe à allonger:
 

Par contre la jupe de référence, j'ai un peu peur. Ya des trucs en 3D dessus, ça pose pas de soucis ? 

Jupe de référence:
 

Et mes fichiers:

Spoiler:
 


Le mot de la fin:
 

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Fuyaya

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mar 25 Avr 2017, 23:14

Je participe bien entendu toujours aux ateliers, je vous annonce juste que je serai un peu moins réactive avec le début du travail.

@Flash pour cette longueur de jupe t'es sûre qu'il n'y a pas des jupes plus simple dans leur forme


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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mer 26 Avr 2017, 13:08

Oui Fu, tu as raison. Peut être celle ci, elle ressemble beaucoup et c'est une forme plus simple.

Spoiler:
 


Le mot de la fin:
 

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Delise

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mer 26 Avr 2017, 15:10

Je pense aussi que la simplicité est le maître mot

Super koe, cela te laissera un peu plus de lattitude.



   
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Fuyaya

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Mer 26 Avr 2017, 21:59

Bien mieux en effet Flash !!!
C'est chouette vous avez tous des modèles différents Smile


Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Jeu 27 Avr 2017, 00:03

jupe courte  : Lin_yfBottom_EP02SkirtShortButtons_SolidGray_201704262352315606
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jupe longue de référence : Lin_yfBottom_SkirtMaxi_GrayWarm_201704262339304353
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les dossiers des exports (je préfère séparer les bases des jupes) :
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Est-ce que c'est bon ?
(Toutes les images sont floues parce que j'ai demandé à HostingPics de les redimensionner en 640, alors qu'elles font moins à la base)
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Delise

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Jeu 27 Avr 2017, 10:03

Pas de souci, c'est tout bon Smile



   
Sign by Lady, merci ♥ ♥
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Delise

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Dim 30 Avr 2017, 23:29

Désolée tout le monde, je marche au ralenti et je profite de mon mari qui a pris quelques jours autour de ce grand week end, donc je suis à la bourre ! Mais voici la suite :

Etape 2 - Extruder la jupe et modifier les UV map

Nous voilà dans le vif du sujet
Notez que pour vous aider, j'ai réalisé une vidéo tutoriel d'allongement de jupe ici :
Ne regardez pas forcément tout, seulement les étapes qui vous intéressent au fur et à mesure, dans l'ensemble, j'ai plus ou moins suivi les mêmes étapes que ce que nous allons faire maintenant.

Cette étape sera dense et comprendra pas mal de manip, n'hésitez pas à dire dès que ça coince ! Nous vous demanderons d'héberger vos fichiers .blend à un moment où à un autre, merci de privilégier google drive, one drive ou drop box pour nous éviter les adfly, et pas de dossier compressé, hébergez directement votre fichier, merci Wink

Notez que certaines actions (raccourcis claviers, entre autres) nécessitent de choisir la fenêtre dans laquelle se trouve le curseur de la souris pour s'effectuer. Nous vous le préciserons, soit ici à l'écrit, soit à l'oral dans les vidéos, donc faites-y attention Wink De façon générale, si vous tentez une action et qu'elle ne se réalise pas, il y a un nombre limité d'explications qui sont la plupart du temps celles-ci :

  • Le curseur de la souris n'est pas sur la bonne fenêtre (3D ou UVmap)
  • Vous n'êtes pas dans le bon mode (Object ou Edit)
  • Vous n'avez pas sélectionné le bon mesh (car un mesh est souvent en plusieurs parties)


Allez, c'est parti ; on ne prend pas peur en lisant les étapes, il y a une vidéo d'application détaillée à la fin Smile


  • Dans votre dossier de travail, double-cliquez sur le mesh de la jupe à allonger
  • Grâce au menu File>append, importez le mesh de votre jupe de référence. Supprimez le rig1 qui s'est rajouté en faisant cet import.
  • Utiliser les cibles pour repérer la longueur à laquelle vous allez amener votre jupe.
  • Cachez le mesh de la jupe de référence.
  • Sélectionnez le mesh de la jupe à allonger, passez en mode Edit. Dans la fenêtre UV, assurez-vous que vous sélectionnez sur l'UV et sur le mesh en simultané.
  • Supprimez la partie des jambes en trop, celle qui sera couverte par la jupe allongée. Attention à laisser une rangée de faces qui sera couverte par la jupe allongée ! . Supprimez également le dessous de la jupe.
  • Cachez la partie des jambes qui reste en la sélectionnant et en appuyant sur H (pour montrer ce qui est caché, il faudra appuyer sur Alt+H)
  • Sélectionnez les vertices de la partie la plus basse de la jupe.
  • Extrudez sur le fenêtre 3D: appuyez sur E, puis Z, et descendez la souris de façon à obtenir une rangée de face approximativement de la même hauteur que les rangées supérieures. Appuyez sur entrée pour valider.
  • Passez dans la fenêtre UV, sur votre uv_0 ; Appuyez sur G, puis Y et déplacez la rangée de vertices vers le bas.
  • Passez dans la fenêtre uv_1 et répétez l'opération précédente.
  • Retournez sur la fenêtre 3D, extrudez un rang supplémentaire. Retournez déplacer vos nouveaux vertices sur les uv_0 et uv_1.
  • Répétez l'étape du dessus jusqu'à obtention de la longueur souhaitée.
  • Enregistrez si ce n'est encore fait.
  • Sélectionnez toutes les faces que vous venez de créer (plus facile sur l'uv map). Elles sont faciles à reconnaitre, ce sont celles qui sont juste rectangulaires, et non pas triangulaires.
  • Rendez les triangulaires (indispensable pour les sims ; normalement, S4studio triangule automatiquement si vous avez omis de le faire, mais il vaut mieux prendre les bonnes habitudes) en appuyant sur ctrl+T sans la fenêtre 3D. Enregistrer en versionnant votre fichier (indispensable quand on travaille les mesh).


Pour résumer, il nous faut :
1. Une copie d'écran avec les repères sur la partie 3D et UV map.
2. Vos deux fichiers .blend : celui avec la jupe allongée, et celui avec les faces de la jupe allongée rendues triangulaires.

Et pour vous aider, la vidéo :



   
Sign by Lady, merci ♥ ♥
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Koelia

As de l'acrylique
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As de l'acrylique


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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Lun 01 Mai 2017, 15:53

Vu, j'ai commencé, et j'avoue qu'avec ma "non habitude" de blender, c'est ardu: je perds sans arrêt mes cibles parce que je n'ai pas les bons réflexes par rapport aux boutons de la souris T_T. Mais la vidéo est hyper claire (merci Delise <3. Ai-je déjà dit à quel point j'aimais ce format?) Donc je vais recommencer en essayant de ne pas me perdre dans les clic droit clic gauche !
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Fuyaya

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Lun 01 Mai 2017, 16:43

Si cela peut te rassurer je me plante avec les cibles tout le temps moi aussi Smile


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SimGo689

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Lun 01 Mai 2017, 17:04

Bonjour,
je viens de me lancer dans cette 2ème partie et il se trouve que ma jupe courte est en fait une jupe pour enfant donc voilà ce que ça donne quand j'importe ma jupe référence :  Razz  Very Happy  Very Happy

Spoiler:
 

donc je suppose qu'il faut que je choisisse une autre (jupe courte) !!


Dernière édition par SimGo689 le Lun 01 Mai 2017, 20:41, édité 1 fois
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malicieuse75

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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   Lun 01 Mai 2017, 20:12

Tu m'as tuée, SimGo !.... Very Happy lol!

Bon on verra demain, je parie que j'arrive à faire pire
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MessageSujet: Re: [Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe   

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[Atelier de création de vêtement] Partie 3 : Allonger une jupe
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