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 [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes

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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 18 Juin 2012, 11:55

La petite maman est attendue quand elle aura un moment pour qu'on fasse sa fête aux textures, tile et représentation Wink


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 18 Juin 2012, 12:26

Après 15h, j'aurai un peu de temps Wink


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 18 Juin 2012, 15:31

Rien de pressé.

J'essayé de faire quelques recherche pour améliorer des choses quand je suis tombée sur cela :

http://www.thesimsresource.com/resources/view/category/creating-sims3-texturing/id/91/

Cela donnerai une correspondance exacte entre la taille d'un objet et les dimensions à lui donner.
Ce qui est intéressant c'est la manière dont le multiplier est organisé en relation avec la taille définitive. Le dimensionnement de l'objet au niveau de L'UV Map aurait peut être une incidence directe sur la manière dont les motifs sont étirés ou déformés.

Jusqu'alors j'ai mis les éléments de mes objets de manière à ce que ce soit pratique pour voir les espaces mais la taille a donc également une importance si j'ai bien compris...

Ah bein tien je viens juste de tomber sur ça : http://www.thesimsresource.com/resources/view/category/creating-sims3-meshing/id/112/
Je vais le lire


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 18 Juin 2012, 16:30

J'ai mappé la baignoire et j'ai seulement sauvegardé le modèle. Dans milkshape, j'ai importé la baignoire mappée, j'ai sélectionné un groupe et dans matériel, je lui ai appliqué une texture de mon ordi

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J'ai ouvert l'éditeur de textures

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Voici le résultat

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Après, j'ai refait la même chose pour les cotés

Voici le résultat

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Bon la texture est un peu étirée mais ce n'est qu'un détail, il y a surement un moyen d'y remédier

Le problème, c'est ça

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Le devant que j'avais modifié auparavant, c'est modifié aussi, il faudrait trouver un moyen de modifier un coté sans que tous les cotés se modifient automatiquement


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 18 Juin 2012, 16:40

Ah bein justement je suis sur un tuto sur l'éditeur de texture Wink

J'y ai pensé quand la dernière fois je te montrai mes différents essai pour le mappage, je me disais qu'il faudrait pour des côté un box et pour l'autre un cylindar.

Peut être qu'au final quand ils créent les élements distingué et les refondent. mais je pense que l'étirement est tout simplement liée à la structure filaire de la baignoire.

je sais que l'on peut déformer le mappage dans l'éditeur, peut être en jouant sur ces zones qui sont plus large.

pour la texture tu as utilisé un motif issu du jeu ou de taille 256X256 ?

La je fais une micro expeirnece pour voir si en utilisant les indications sur les tiles suite à la lecture, cela conserve une homogénie entre le mesh de base et le mappage. Ca pourrait être un élement pour simplifier les procédure et minimiser les déformations


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 18 Juin 2012, 16:45

Non ce n'est pas une texture du jeu, elle est de 512x512. J'ai essayé aussi avec une 256x256 c'est pareil


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Jeu 28 Juin 2012, 15:27

Bon alors pour ce qui est de faire un distingo sur la coordination entre les partie latééral et longitudinal on ne peut pas. On peut choisir la vue de préférence pour le mappage mais chaque modification a une incidence sur le mappage.

Je pensais moi aussi qu'on pouvait agir indépendamment pour un tableau mais au final impossible j'ai donc du avoir recours à la distinction des éléments. J'ai ecrit le tuto sur TCE dans ce sens.

Mais j'ai toujours le tuto sur l'UV Map en cours et avec tes remarques sur les dimnesions de mappage et d'export ainsi que les sources trouvées en anglais, je me dit qu'il y a quelque chose à peaufiner de ce côté là avant même de passer par TCE.

Donc je remet mes références pour cette histoire de répartition dans l'espace par rapport au mappage et à l'objet :
- http://www.thesimsresource.com/resources/view/category/creating-sims3-texturing/id/91/
- http://www.thesimsresource.com/resources/view/category/creating-sims3-meshing/id/112/

Comme je suis un peu lente et que passer par la baignoire cela devient frustrant et que je manque d'objectivité (je l'ai refaite 20 fois au moins). Je me suis dit que j'allais passer à de l'expérimentation pure avec des fomes simples mais qui correspondent aux soucis de base du mappage. Ces formes qui sont les bases de ma baignoire :
- un cube
- une sphère

Voici donc mes cobayes : Cuby et Balou (oui je suis à fond)



Pour bien tester j'ai pris comme dimension un carré de milkshappe qui correspond à 1 tile et donc à une dimension de 256

Je me suis dit que j'allais partir sur un objet de décoration qui était recolorable. Donc mon objet de prédilection le pot à ustensile.



J'avais commencé à tout exporter quand je me suis dit, voyons au fait ce que donne les motifs géométriques sur le pot...
Car il y a deux motifs que j'utilise toujours pour voir le rendu, celui des cube et celui des arabesques sur fond jaune.
A chaque fois c'est l'enfer pour qu'on les voit bien sur les objets même les plus petits.

Mais surprise voilà ce que cela donne sur les objets made in EA de petite taille :





Bon voilà déjà de quoi me décomplexer et me faire relativiser ! Les textures sont prévues pour être des carré de 256px sur 256px.
Le fonctionnement pou leur application n'est pas un redimensionnement par rapport à l'objet. Cela fonctionne plus comme un masque si l'objet est plus petit on voit une partie et s'il est plus grand on voit une répétition de l'objet.

C'est donc pour cela que la correspondance entre la taille de l'UV Map (à l'export) et l'occupation dans l'espace de chaque élément (taille indiqué pour chaque group) est je pense si importante !

Je suis donc allée vérifier la taille de l'UV Map du pot à ustensile :
- 158 de large (il occupe un quart de tile)
- 256 de haut (le pot plus les ustensile occupe une tile de hauteur)

Donc pour les objets qui a eux deux occupent 2 tiles de largeur et une tile de hauteur mon format sera de 512 X 256.
En revanche leur dimension individuelle devrait être de 256. Il est temps de tester en pratique, j'y vais !


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Jeu 28 Juin 2012, 16:17

Voici donc mon premier essai. Pour celui-ci j'ai fait très simple :

UV Map :
- valeur pour le redimensionnement individuel des groupes : 256 (1 tile)
- valeur pour l'export de la map : 512px de large (2 tiles) sur 256px de haut (1 tile)

Ce qui me donne ceci dans Photoshop :



Une fois les modification faites dans TSRW (overlay, mask, multiplier et specular) j'ai modifié pour chaque texture les valeurs des tiles
J'indique les valeurs correspondant au dimension de mon UV Map et non pas les dimensions individuelles soit 2;1 (512 X 256)

Voici ce que cela me donne :




Je vais à présent tester le rendu si je prends la peine de modifier mon mappage avec TCE. Le but étant que mes objets occupent 1 tile sur 1 tile. Si on regarde le rendu sur Photoshop, on voit que les objets sont déformés et occupent bien la moité en largeur (1 tile) mais seulement la moitié en hauteur (1/2 tile)

Donc en avant pour le test 2


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Jeu 28 Juin 2012, 16:43

Donc pour le test 2, je suis passée par l'étape TCE. Par contre je n'ai pas remappé les objets dans la mesure ou je garde le dépliage créé lors du passage par UV Map.
En revanche je peux modifier leur disposition si je le souhaite et leur dimension. J'utilise donc la fonctiion scale (Cf tuto créé au sujet de TCE)

Donc les modification sur l'espace occupé :





Et donc selon la même logique que précédemment voici ce que cela donne dans TSRW :

On remarque que l'on a la texture qui n'apparait pas de a même manière. Mes tiles sont oujours sur un rapport de 2;1



Le rendu est de meilleur qualité et moins étiré !


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Jeu 28 Juin 2012, 17:22

Dernier essai cette fois je ne me contente pas de redimensionner mon mappage dans TCE, j'utilise aussi la fonction remap

Ce qui me donne ceci :



Je vais donc dans TSR et j'obtiens cela :



Un grand moment de frustration. En effet sur TCE on ne peut obtenir que les vues inhérentes à la visualisation 2D. Donc ce que l'on map n'a un impact que sur les "pairs" :
- left/right
- back/front
- top/bottom

J'ai remappé sur la vue front, sur mon cube le rendu est parfait sur le front et sur le back en revanche sur les autres faces c'est n'importe quoi...
Et bien entendu on ne peut mapper que la totalité d'un group et non pas face par face


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Jeu 28 Juin 2012, 19:16

Ah oui, toujours ce problème de face c'est frustrant !


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Jeu 28 Juin 2012, 19:34

Oui ça me gonfle, j'en suis venue à me dire que le seul moyen est de distinguer les faces mais bon merci pour la manipulation...

Je epnse qu'il y a un moment ou l'exaspération va me conduitre à quitter MS3D car si même sur un cube on peut pas avoir un truc potable ou va le monde Shocked

Il est très bien quand tu utilises des textures statiques, je pense que c'est ce qui se passe dans pas mal de jeu mais nous pour les sims les textures sont dynamiques et là le bas blesse Evil or Very Mad


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Jeu 28 Juin 2012, 21:43

Je pense avoir trouver un début de solution, je t'explique : Dans l'éditeur, tu mappes un coté sans fermer l'éditeur tu reviens dans MS, tu caches le coté que tu viens de mapper, tu retournes dans l'éditeur et tu fais l'autre coté . Par contre, je pense qu'il faudrait créer une texture spéciale avec des petites carreaux afin d'avoir un repère pour les raccords



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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Dim 01 Juil 2012, 13:53

Je vais tester cela en partant sur un objet simple pour déjà voir si la solution a un bon rendu avant de partir sur des formes complexes.

J'ai créé une table basse je vais tenter le coup avec elle sur MS3D/UVM et histoire de se décider je tenterai aussi sous Blender (l'occasion de le tester) puis sous 3D wings plus tard

Je pense qu'il est temps de prendre une décision si je veux pouvoir faire des objets pour le site un jour et me donner un coup de pied pour sortir du confort


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Dim 01 Juil 2012, 17:33

Voici donc la suite de mes aventures pour enfin avoir des textures qui le valent bien comme moi quoi... Rolling Eyes

Un éclair de génie à parcouru ma petite tête : mais comment ils font chez EA ?
Quand on utilise leur objet pour récupérer le joint on a qu'un seul group, mais en exportant l'objet en format Objet et en le passant dans UVM on peut voir la tête de leur mappage Idea



Premier constat la partie jaune qui est le dessus de la table, ne correspond aps du tout à ce que j'obtiens lorsque je map un objet. Il va donc falloir si je veux les copier trouver quel est le type de mapage qu'ils utilisent et cela ne semble pas être box Shocked
J'ai donc laissé la structure filaire et j'ai mis des couleurs pour m'y retrouver dans MS3D. Ce qui donne donc ceci :


On a donc des éléments vraiment distinct ce qui permet d'agir sur les ombrages mais également le sens des textures. Je m'explique, cet objet à deux canaux :
- bois
- metal (la poignée)
Cependant pour le rendu les veines du bois ne seront pas dans le même sens. Donc des éléments distincts permettent un rendu plus fin.

Je vais donc faire trois tests :
1. Basique
2. Maman gateau
3. Avancée

1. Basique :

Enfin c'est un nouveau basique car la discussion eu avac Mam m'a permis de revoir les valeurs que j'indiquais dans l'UVMap. Mes recherches récentes m'ont aussi permis de mieux comprendre le lien entre valeur - dimension de l'objet - placement dans l'espace

Après avoir testé les différents types de mappage, j'ai trouvé celui qui correspond à celui qu'utilise EA !
Il s'agit du cylindrical cap.
J'indique une valeur de 512 car ma table doit faire 2 carreaux de large donc pour le plateau du haut et du bas.
Pour les parties latérales qui ne font qu'un carreau de large j'indique une valeur de 256.


Voici la tête de mon mappage :


A présent un rendu dans le jeu. J'ai indiqué au niveau du tiling une valeur de 2;2


Pour le plateau on est bien en revanche pour les parties latérales :
- sur un pan la texture est déformée -> trop dilatée
- sur l'autre pan les veines du bois ne sont pas dans le bon sens


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Dernière édition par Fuyaya le Dim 01 Juil 2012, 17:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Dim 01 Juil 2012, 17:57

2. Maman gateau :

Je vais utiliser cette méthode de mappage :

Citation :
Charge ton mesh ---> sélectionne tout ---> Edit/New UV Map box ---> OK ---> sans dé-sélectionner appuie sur la touche / , elle se trouve sur ton clavier numérique au dessus du 8. Tu peux maintenant dé-sélectionner, sélectionne par groupe et place les

Avant de lire les conseils de Maman et du fait de mon portable je ne pouvais pas utiliser / et je faisais les choses avec ma souris je déformé donc mon mappage.

J'ai donc suivi les instruction et j'obtiens ce mappage. Pour le test je ne me soucis ni des ombres, ni de la lumière donc tel quel cela me suffit. Les valeurs ont été de 512 pour le mappage


Et le rendu dans TSR avec les même paramètres que précédemment pour mask, overlay, specular, multipliar et tiling à 2;2


On peut constater qu'avec cette méthode les veines du bois sont bonne sur tous les pans. En revanche la texture semble étirée et flou. En augmentant le tiling j'améliore la densité du motif mais le flou reste


3. Avancé :

Je part de ce que j'ai obtenu via la méthode basique et je tente de résoudre mes deux problèmes : déformation et orientation

Pour avoir une idée précise de la déformation, je vais utiliser une texture à carreau pour visualiser le rendu dans MS3D en assignant une texture.

Voici donc mon image qui va me servir à étalonner tout cela :


et le rendu en 3D :


Je vais donc via le TCE corriger mon mapping en visualisant le rendu.
Pour mon problème de sens des veines je vais effectuer une rotation de 90° pour le parties concernées.
Pour mon soucis de déformation, ce qui m'a étonné c'est que les parties mappée étaient trop étroites, en augmentant leur largeur j'obtiens un meilleur rendu.


Voici donc mon objet mappé en combinant UVMap en me basant sur la forme employée par EA, une utilisation correcte du redimensionnement et la notion de tiling et taille des éléments associé à TCE qui me permet d'affiner le rendu et l'orientation des éléments.

Bien sûr ce test concerne un objet cubique simple. Il me reste à me dépatouiller avec des formes plus complexe en l’occurrence ma baignoire !


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Dim 01 Juil 2012, 19:53

Je pense malheureusement, avec tout ce que j'ai pu voir sur UV Mapper (enfin, si c'es ce que tu utilises, mais peut importe, ça tient pour à peu prêt tout les outils que j'ai vu utilisés ici), que tout ces outils de dépliage "automatique" montrent vite leurs limites.


Il est toujours possible de rectifier le résultat obtenu comme tu l'a fais pour les objets simples en appliquant une texture de damier, ou de quadrillage comme tu l'as fais, pour vérifier que rien n'est étiré ou corriger si c'est le cas, ou faire une rotation sur les éléments pour rectifier le sens, mais à te voir faire, ça me semble plutôt assez laborieux. Mais visiblement, dès qu'on arrive sur des choses plus complexe, du cylindrique, ça semble un peu plus compliqué.

Mais je parle pas là en connaissance de cause, j'avoue ne connaitre que l'outil de dépliage de 3DS Max, que je commence à pas mal connaitre, et avec lequel, quand tu connais toute les fonction, il est possible de faire de bon déplier à la main.

Je ne sais pas ce que Zano utilise lui pour ses dépliages d'objets complexes d'ailleurs, mais ça a l'air de bien marcher.

Si j'arrive à trouver un peu de temps cet été, j'essayerais peut-être d'expliquer ma démarche pour créer un objet sur 3DS, mais je ne pense pas détenir la méthode parfaite pour.

Je testerais bien un déplié de ta baignoire avec ton accord, pour voir si ça peut pas éventuellement t'aider.
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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Dim 01 Juil 2012, 21:29

Avec plaisir Rope mais quand tu auras le temps après tes exams Wink

Je dois moi même recommencer le mappage pour mettre à profit les dernières expérimentations et les astuces de maman gateau.

Il faudra que je demande à zano en effet mais il me semble qu'il utilise parfois blender. A expérimenter aussi car l'outil de texture est intégré il me semble

Et voir ta démarche m'intéresserait je suis curieuse et pour ma culture personnelle voir ta manière de faire m'intéresserai

En tout casz de mes expérimentation j'ai acquis la certitude que je devais plus décortiquer le travail d'EA, il y aura sans doute quelques éléments qui me donnerons des pistes pour les objets plus complexe; mais je doute qu'ils passent par UV Map Rolling Eyes


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 02 Juil 2012, 01:16

Ah, Fu', j'aimerai comprendre ce que tu as fait pour la partie avancée (pour l'appliquer à ma fichue table), mais j'avoue que je ne comprends pas tout. J'ai compris que tu as utiliser la partie débutante (relativement simple), mais le reste... plouf total ! Laughing
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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 02 Juil 2012, 08:13

Lis ce tuto qui explique la manipulation avec TCE : http://www.sims-artists.com/t3961-3d-milkshape-debutant-l-editeur-de-texture-texture-coordinate-editor

Il montre comment utiliser une texture et explique les différentes fonction. Donc les éléments dont je me suis servie dans la partie avancée.


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 02 Juil 2012, 09:37

Merci Fu' !

Je regarde ça (la fin de mes problème de table ?).
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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 02 Juil 2012, 11:00

Il y a quelque chose qui m'échappe en faisant les mêmes manipulations, on obtient pas le même résultat ???

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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 02 Juil 2012, 11:30

Ma table fait 4 cases ça doit venir de cela je pense. Là je continue mes expérimentation sur une table (2 cases sur 1) et je me suis rendu compte que j'orientai mal sur l'UV Map

En largeur j'indiquais la longueur du grand côté (vue de front/back) soit 2 cases donc 512. Et bien en fait pour que le mappage soit bon c'est le petit côté (vue de right/left) soit 1 case et 256 qui devait être indiqué. J'ai pas compris la logique du truc, à force d’expérimentation j'y arriverai

Un passage donc de 512 à 256 et là ma texture sort niquel.


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 02 Juil 2012, 14:05

Pour me repérer, j'utilise une map que j'importe dans UV.M. Si tu veux, je peux te la filer !


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MessageSujet: Re: [En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes   Lun 02 Juil 2012, 16:02

Alors tu sais quoi tu lis dans les pensées, je viens de" passer mon debut d'après midi à tenter de comprendre cette histoire et j'ai enfin trouvé !

Tu savais que blender et MSD n'utilisent pas les même repèrent orthonormaux.
Et bien tout va bien UVM et MSD n'utilisent pas les même non plus affraid

Donc grâce à une grosse batterie de test j'ai enfin compris les mystère de x/y

Autre chose pour ma table lorsque j'ai voulu apper les pieds ils ne selectionnait rien et au final me remapper tout

Mais là j'ai trouvé un process qui me semble pas mal.
1. J’intègre d'office ta première étape qui est le mappage collectif, ça évite le problème dont je viens de te parler.
2. Choix de l'axe et dimensions selon l'éléments
3. Redimensionnement, alors au final je confirme le fait de le faire à la main n’entraîne pas de soucis et permet de gagner en résolution. Car au final je gagne du temps sur TCE car je redimensionné avec scale
4. Disposition et rangement

Je pense que je suis pas mal pour refaire à zéro le tuto de l'UV Mapper. Je te demanderai d'office une relecture (j'irai posté dans la bonne salle)

Et je veux bien ta map pour vérifier ma théorie oui merci


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[En pause][Journal de bord] Fuyaya au pays des meshes
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