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 [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender

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Timide du pinceau
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-Maylin-
Timide du pinceau
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MessageSujet: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mar 10 Nov 2009, 07:58

L'UV Map sous  Blender


Il n'est pas bien compliqué de créer l'UV Map d'un objet avec Blender.
Si on opte pour cette méthode, il faudra la réaliser juste avant l'exportation du mesh en mode OBJ, et donc quasiment en fin de création de l'objet.

Nous allons d'abord commencer par faire une séparation au centre de la fenêtre de Blender.
Il suffit d'amener le curseur sur la ligne comme présenté sur la capture d'écran (un curseur en forme de double flèche apparaît) faire un clic droit et dans le menu qui s'affiche choisir "Split Area":


Il faut centrer au maximum le guide puis faire un clic gauche pour obtenir deux fenêtres identiques:

Bon, là je n'ai pas trop centré ma découpe! Mais je peux toujours rectifier en plaçant mon curseur sur la ligne qui sépare mes deux cadres et tout en maintenant la bouton gauche de la souris enfoncé,  je déplace cette ligne puis je relâche le bouton lorsque la position me convient.


Je vais gardé le coté gauche en position "3D View" mais par contre je vais chercher, dans le menu déroulant matérialisé par une petite flèche à droite de l'icône, la position "UV/Image Editor" pour le côté droit:


La fenêtre de droite change totalement d'apparence.
Pour le côté gauche je choisis de travailler en "Edit Mode":


Je dois d'abord sélectionner la partie à UV Mappée. Dans cet exemple, je veux UV mapper la table dans sa totalité donc je tape "A" sur le clavier pour tout sélectionner.
Pour faire un UV Map plus spécifique il suffit de sélectionner les parties une à une (avec "B") et de procéder exactement comme je vais le faire pour la table entière mais en plusieurs étapes. L'important c'est que tout l'objet soit UV Mappé.
Après avoir fait la sélection désirée, je tape "U" sur le clavier ( "U" comme UV Map....) apparaît un tableau à choix, j'utilise "Unwrap (Smart projections)"
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-Maylin-
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mar 10 Nov 2009, 08:06

Dans la case intitulée "Island Margin", je dois inscrire une valeur (que j'ai l'habitude de situer entre "0.006" et "0.010") Cette valeur permet aux différentes parties, qui vont se mettre en place sur la surface du cadre droit , de ne pas se chevaucher les unes sur les autres:

Et je clique sur "OK"

Mon UV Map se dessine sur le cadre de droite:

Il suffit d'exporter maintenant l'objet tel qu'il est présenté! Il sera alors UV Mappé.

Pour travailler ma texture avec un logiciel de retouche d'images, je vais enregistrer une copie de l'UV Map obtenu dans le cadre droit.
Donc dans la barre de tâches du cadre droit, je fais "UV's" ensuite je choisis "Scripts" et je clique sur "Save UV Face Layout...":


Le tableau qui s'affiche me permet de modifier la taille de l'image en pixels. La valeur la plus fréquente est "512" puis je clique sur "OK":

Je spécifie un emplacement facile à retrouver pour la sauvegarde de l'image (ici je vais l'enregistrer sur le bureau de Windows et donc je choisis "Desktop") et je clique sur "Save UV (tga)":


Le fichier "tga" est lisible par plusieurs logiciels de retouche d'images comme Gimp ou Photoshop.
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-Maylin-
Timide du pinceau
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mar 10 Nov 2009, 08:11

La texture étant terminée et sauvegardée en image au format png, je peux la tester sous Blender.
Sous le cadre droit je choisis "Image" et "Open" (dans le cadre gauche, l'objet doit toujours être sélectionné):


A nouveau on se retrouve devant l'explorateur et donc on va chercher l'image à l'endroit où elle est sauvegardée (ici, sur le bureau de Windows)

Lorsque je l'ai localisée, je clique sur "Open Image":

L'image apparaît dans le cadre de droite:

Je vais l'appliquer à mon objet. Je sélectionne dans "Draw Type" , "Textured" (Mon objet est toujours sélectionné)

Puis je passe en "Object Mode:

Et je peux voir le résultat obtenu!


MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée

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pomme-kiwi
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mar 10 Nov 2009, 08:23

Super! Merci beaucoup Maylin!
Moi qui faisait toujours l'UVmap avec un autre logiciel, c'est bien mieux comme ça!
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-Maylin-
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mar 10 Nov 2009, 08:31

Merci Pomme Kiwi! Tu verras c'est hyper simple mais ce n'est qu'une facette de l'UV Mappage sous Blender, j'en dévoilerai d'autres par la suite, toutes aussi simples à faire mais extrêmement efficaces et utiles!
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idjya
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mar 10 Nov 2009, 08:55

Moi j'ai juste une question de praticité et vous me trouverez peut-être soulante mais à chaque fois que je vois un de tes tutos, je me demande toujours si c'est pour sims2 ou sims3... (Bien que je sache que tu n'as pas les plugs-in sous blender pour sims3). Je me dit que si je me pose la question, d'autres se la poseront peut-être... Rajouter sims2 ou sims3 dans le titre, ce serait peut-être une bonne idée? A vous de voir.

Vous pourrez dégager mon message après lecture!

Merci Maylin pour ce tuto! cheers
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mar 10 Nov 2009, 09:26

La création en 3D n'est pas exclusivement réservée aux Sims (que ce soient Sims 2, ou Sims 3) tu peux faire ce que tu veux avec.
Lorsque tu exportes ta création tu choisis le nom du fichier dans lequel tu veux enregistrer ton travail et c'est ce format de fichiers qui va déterminer son utilisation.
En l'occurrence, pour les Sims 2 tu exportes en "*obj", format qu'intègre SimPE, mais ce format sert aussi pour d'autres applications.
Le plu-gin attendu (avec quelle impatience!) servira à exporter ou importer les meshes dans Sims 3 mais le processus de création d'objet sous Blender sera toujours le même!
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idjya
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mar 10 Nov 2009, 09:30

Ok, autant pour moi! Comme je suis exclusivement pour ce jeu, j'ai tendance a ne voir que par lui et occulter le reste... Milles excuses! Embarassed
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mar 10 Nov 2009, 09:36

Mais il n'y a pas de quoi idjya une petite explication vaut bien mieux qu'une confusion! Wink
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mar 10 Nov 2009, 23:52

J'ai failli m'arracher les quelques cheveux qui me restent en essayant de mapper un objet l'année dernière. scratch
Un peu écoeuré, je n'ai même pas réinstallé Blender sur mon nouvel ordi... mais ton tuto donne envie de s'y remettre.
Merci pour ce beau boulot ! Smile
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Mer 11 Nov 2009, 17:37

De rien Frof ! Réinstalle vite Blender, ça serait quand même dommage de se priver d'un tel logiciel! Cool
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Sam 14 Nov 2009, 02:36

Merci pour le tuto, c'est bien plus pratique que les logiciels de mappage! J'ai un petit problème, quand je suis à l'étape où l'UVMap est censé se dessiner, il ne se passe rien sur la fenêtre de droite, juste cet espèce de curseur rouge et blanc qui apparait:

Spoiler:
 

Est-ce que tu as une idée de ce qui se passe?
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Sam 14 Nov 2009, 10:06

Le curseur qui apparaît dans l'écran "UV/Image Editor" prouve que tu as bien fait la projection.
Il faut que tu sélectionne l'objet dans l'écran "3D View" pour voir son UV Map à droite.
Je te conseille de travailler en mode "Wireframe" plutôt qu'en mode "Solid" dand Draw Type, parce qu'à la sélection, ton objet devient tout rose et c'est bien plus visible pour toi.
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Lun 16 Nov 2009, 09:04

Ah ok, ça marche maintenant!
Mais j'ai un autre problème pale ça ne texture qu'un seul des meshes que j'ai ajouté pour faire mon objet. Et d'ailleurs quand je presse A dans Edit Mode ça me sélectionne que celui-ci. Est-ce qu'il faut que je fusionne les différentes parties de l'objet avant? Ou autre chose?
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Lun 16 Nov 2009, 10:38

A oui, oui! Si ton mesh n'a qu'un seul fichier texture tu dois regrouper ton objet pour l'uv mapper.
En "Object mode" et "wireframe"tu sélectionnes les deux parties en cliquant dessus tout en maintenant la touche "Shift" appuyée (les deux parties doivent devenir roses) puis tu tapes sur le clavier "ctrl" et "J", une boîte de dialogue apparaît "join selected mesh?" tu fais "OK"
Tu fais ton uv map en "Edit mode" puis toujours dans ce mode tu sélectionnes uniquement les points d'une seule partie et tu tapes "P" sur le clavier.
Tu auras à ce moment là les deux parties distinctes à exporter, mais UV Mappées sur la même image.
Pour un objet avec 2 parties à texturer sur 2 fichiers texture différents, tu fais chaque partie indépendamment l'une de l'autre.
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Lun 30 Nov 2009, 01:46

En effet, ça marche mieux comme ça.
Mais si je fais 2 fichiers texture, comment je fais pour importer le 2ème dans SimPE?
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MessageSujet: Re: [Apprenti] [Blender 2.4 à 2.49] L'UV Map sous Blender   Lun 07 Déc 2009, 16:47

Là tu as deux possibilités, soit tu décides d'exporter chacune des deux parties de ton mesh séparément, soit tu préfères les exporter en une seule fois, donc voici comment procéder:
Dans le premier cas: lorsque tu as séparé tes deux parties de mesh (avec "P" sur ton clavier) tu les exportes, en mode objet, une à une en les sélectionnant l'une après l'autre et en faisant "Files/Export/Wavefront (obj)", tu leur donnes un nom significatif avant de les sauvegarder pour les reconnaître lorsque tu les importeras une à une dans SimPE (ex: Bois, Métal, ou Plastique, etc...)
Dans le deuxième cas: elles sont séparées comme dans le premier cas, avec "P", mais tu souhaites les exporter en même temps pour les importer ensemble dans SimPe. A ce moment là, tu vas être obligée de renommer chacune des parties dans Blender afin de les retrouver sans problèmes quand tu les importeras dans SimPE
Voici la démarche:

Tu vas d'abord sélectionner une des deux parties en mode objet, et la renommer dans Blender:

Spoiler:
 

Fais de même pour la deuxième partie:

Spoiler:
 

Enfin tu sélectionnes les deux parties (toujours en mode objet) et tu les exportes: Files/Export/Wavefront(obj)

Spoiler:
 
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