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 [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3

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zano972

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Dim 27 Mai 2012, 14:42

OK on va les reprendre après cette petite pause, puisque je n'ai pas de retour de la part de Galaté et Kilhian...

je vais donc mettre la suite en ligne et vous faire un petit message pour prévenir.

A+++
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ussel

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Ven 01 Juin 2012, 21:22

Toujours rien ????
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zano972

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Mer 06 Juin 2012, 21:13

Jour tout le monde,

Un grand zolé, je suis en déplacement depuis le 31/05 et ne reviendrais à la maison que vers le 13 ou 14/06... J'ai oublié avant de partir de le mentionner dans le forum des absences... What a Face

Bien que j'ai toujours à ma disposition partout ou je vais un PC portable et un accès au Net, vous vous doutez bien que je n'ai pas emmené avec moi les fichiers et documents relatifs à l'atelier.

Par conséquent, la suite à partir du 15/06/12.

Bonne continuation et A+++
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Fuyaya

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Mer 06 Juin 2012, 21:39

Ok merci de prévenir, je ferai circulé cela par MP. Courage pour ton déplacement !


Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Mer 06 Juin 2012, 22:24

zano972 a écrit:
Jour,

Pour commencer: pas de souci à te faire pour ce qui est de ton UVMap, elle est très bien faite ! cheers

Il ne faut pas s'attendre dans une UVMap à retrouver trait pour trait les formes de l'objet 3D (ce n'est pas du tout le but ni la même fonction).

Pour ma part tu peux la garder telle quelle elle doit être parfaitement opérationnelle.

Juste une petite info... Tu aurais très bien pu mettre les 2 parties en vert sur ton UVMap l'une sur l'autre car il s'agit du même élément vu / déplié sous 2 angles différents (coté gauche et coté droit par exemple) et ces 2 'côtés' auront évidemment la même texture dans le jeu plus tard. mais ceci est un détail. Le même principe s'applique aussi pour les 2 autres groupes. Ceci permet d'obtenir une UVMap la plus petite possible (tout en gardant un confort acceptable pour plus tard définir les zones recolorables).

Bonne continuation et A+++

Merci pour les précisions! Je n'aurais pas pensé à mettre les parties semblables l'une sur l'autre, mais c'est effectivement logique qu'elles vont avoir la même texture.

Sinon je n'ai pas eu de problèmes jusqu'à maintenant avec les utilitaires.
Et moi qui pensait que j'étais en retard :p Bon ça me donne du temps pour rattraper tout ça, au 15 alors!
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zano972

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Mer 20 Juin 2012, 12:29

Bonjour tout le monde,

Pour vous informer que l'atelier mis - bien malgré moi - en stand by pendant un mois env. - est prêt à reprendre...
J'ai été en effet et d'une façon non prévue, obligé de faire un gros tour dans les popotes afin de faire enfin correctement des prestations demandées qui jusqu'ici n'avaient pas été faites ou alors d'une façon plus que olé olé, ce qui risquait de mettre en péril l'avenir de l'entreprise.

Vous comprendrez j'espère que dans notre vie de tous les jours, la soupe quotidienne n'est pas assurée comme pour nos chers Sims...

Donc revenu déstréssé, rassuré et en pleine forme, j'attends donc de vos nouvelles - si vous voulez bien continuer - pour poursuivre avec les chapitres suivants.

De nouveau, acceptez toutes mes excuses pour ce contretemps, bonne continuation et dans l'attente, je vous dis A+++
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Fuyaya

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Mer 20 Juin 2012, 14:36

Pas de soucis, je comprends tout à fait. je t'attendais et scout toujours cheers


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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Mer 20 Juin 2012, 15:32

Pas de problème on n’a le temps.
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Atokirina

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Mer 20 Juin 2012, 18:40

Aucun soucis pour moi non plus ^^
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Kilhian

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Jeu 21 Juin 2012, 00:37

Je suis prête Smile
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Jeu 21 Juin 2012, 14:35

Re,

Super alors, je mets en ligne samedi (au plus tard) sans faute la suite concernant donc la génération des Mask de recolaration, Multiplier, etc (à partir de vos UVMap) pour chacun de vous.

A+++
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zano972

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Lun 25 Juin 2012, 21:28

Re,

Bien malgré moi ce samedi s'est transformé en lundi mais là je crois être enfin tranquille avec les petits pb à régler d'urgence...

De plus, j'avais fait au début de cette année toutes les explications de cet atelier en utilisant PhotoShop (car je l'aime bien) en oubliant que dans le cadre de la création TS3, la contrainte était de n'utiliser que des logiciels / utilitaires gratuits... Il m'a donc aussi fallut réécrire et refaire des illustrations à partir de Gimp et de ce fait apprendre à manipuler le fameux canal Alpha qui ne s'appréhende pas du tout aussi simplement qu'avec PhotoShop What a Face

Rendez-vous donc dans le post

ASST-SA-1_5

Sachant que chacun de vous devra générer pour son objet personnel:

- un masque de recoloration
- un Multiplier simple
- un Specular simple

Bonne continuation et A+++
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Fuyaya

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Mer 27 Juin 2012, 15:39

Ah bein j'étais passé à côté d la mise à jour, je vais voir cela de suite merci Zano


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Atokirina

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Ven 29 Juin 2012, 03:05

J'ai enfin eue le temps d'essayer, et bien.... Ça ne commence pas bien du tout pour moi Laughing

J'ai ouvert mon image de mon uvmap, pas de soucis. (on se rappelle que c'est mon seul uvmap qui fonctionne, alors même si les parties sont pas tout à fait droite, c'est tout ce que j'ai ^^)



J'avais aucune idée si la partie vide devais le rester ou pas, alors j'ai mis en jaune, si il fallait pas faut le dire ^^ Je voulais que la statue et le disque sois pareil donc j'ai mis du bleu pour ces 2 là, mais je voulais que la partie basse puisse être différente donc en rouge.



Je fait enregistrer sous, je rempli comme il faut (il me semble) :



Mais c'est au moment que je valides que ça fait n'importe quoi ^^ J'ai eue droit à ça :



Je n'ai donc pas essayer d'aller plus loin, puisqu'on dirait bien que mon plugin dds fait des siennes... C'est pourtant celui de ton premier message ^^ Est-ce que le fait que j'ai Gimp 2.6 au lieu de 2.8 pourrais causer ça ?
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zano972

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Ven 29 Juin 2012, 14:55

Jour tout le monde,

Atokirina:

Pas de souci, nous allons essayer de mettre tout ceci en ordre de marche Very Happy

On commence avec:

Citation :
alors même si les parties sont pas tout à fait droite, c'est tout ce que j'ai

Ne t'inquiète surtout pas de la 'position' rigoureuse des élément de l'objet (je veux vire par là, que tes éléments soient positionnés parfaitement verticalement ou horizontalement ou suivant des angles divers: 33, 45, 92, 187° et j'en passe), cela n'a aucune importance sur l'intégrité de l'objet en tant que tel... N'oublie pas qu'une UV Map est seulement un guide visuel pour le positionnement futur des textures et zones de recoloration... Voici une illustration concrète que la chose n'a vraiment aucune importance sur l'aspect final de l'objet...

J'ai généré 3 UVMap avec les éléments de ton objets placés , orientés et à une échelle différentes...

1 - ) UVMap Nr. 1

Spoiler:
 

2 - ) UVMap Nr. 2

Spoiler:
 

3 - ) UVMap Nr. 3

Spoiler:
 

A partir de UVMappar Classic, le template généré l'a été aux dimensions 512x1024...

Le même Multiplier et même Specular pour les 3 objets...

Spoiler:
 

Et voici donc maintenant ce que donne le même objet décliné en 3 versions d'après les 3 UVMaps différentes...

D'après ces 3 UVMaps, bien entendu 3 Masques de recoloration différentes ont aussi été générés...

1 - ) Masque Nr. 1

Spoiler:
 

2 - ) Masque Nr. 2

Spoiler:
 

3 - ) Masque Nr. 3

Spoiler:
 

Maintenant, ce que donne l'objet au cours de sa création dans TSRW à partir de ces ressources...

D'après UVMap Nr. 1 & Masque Nr. 1 :

1 - )

Spoiler:
 

D'après UVMap Nr. 2 & Masque Nr. 2 :

2 - )

Spoiler:
 


D'après UVMap Nr. 3 & Masque Nr. 3 :

3 - )

Spoiler:
 

PS: le choix des textures est volontairement loufoque de façon à ce que l'on voit quelles s'appliquent correctement aux éléments de l'objet malgré leur échelle, position, angle de rotation, etc...

Et pour finir, le rendu de ces 3 statues dans le jeu...

Spoiler:
 

Bien entendu, ceci reste un exemple, et les textures des objets pourraient être davantage optimisés, si on voulait réellement les exploiter dans le jeu...

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Citation :
J'avais aucune idée si la partie vide devais le rester ou pas

Les parties vides peuvent être de n'importe quelle couleur (RVB ou autre), de toutes les façons cela n'a aucune importance puisque par définition, elles sont... vides! Very Happy (donc ne contiennent aucune partie ou élément de l'objet...)

Si tu veux que 2 zones recolorables pour ton objet, et bien tu ne définis que 2 zones recolorables dans ton masque de recoloration, si tu ne veux qu'une zone de recoloration pour ton objet, alors tu.... Allez je te laisse deviner la suite... Very Happy

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Bon pour ce qui est de ton plugin DDS Gimp qui ne semble pas fonctionner, une chose est certaine, cela ne vient pas du numéro de version car ce plugin DDS fonctionne depuis belle lurette avec toutes les version 2.X de Gimp... C'est simple à chaque nouvelle version de Gimp, je me contente de repique ce plugin de l'ancien dossier d'install de Gimp avant d'installer la nouvelle et roule ma poule... lol!

Par conséquent le fait qu'il ne fonctionne pas vient certainement d'autre chose qui ne va pas bien dans ton environnement Windows ou autre... What a Face

Si vraiment il t'était impossible d'utiliser Gimp pour cette phase, vois donc le très bon tuto de maman gateau sur la création des multiplier & specular - et aussi des masques bien sur- avec Paint.NET

http://www.sims-artists.com/t3870-graphisme-paint-net-fichetsr-workshop-creer-son-multiplier-et-son-specular-avec-paintnet

Et si c'est vraiment l'impasse, fait le moi savoir, on va bien finir par te dépatouiller tout ça...

Bonne continuation et A+++



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zano972

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Lun 02 Juil 2012, 01:37

Soir,

Pour vous informer que la suite a été posté dans: ASST-SA-1_5

Création d'une commode en bois constituée d'un grand miroir, de parties vitrées, d'ornements, boiseries et décorations diverses...


Pensez de temps à autre à me faire un petit retour sur où vous en êtes avec vos propres objets car je n'ai absolument pas à l'heure actuelle d'infos à ce sujet et je ne sais donc pas qui de vous a déjà fait quoi... What a Face ou si quelqu'un rencontre des difficultés sur un point particulier.

Bonne continuation et A+++

PS: je mentionne de nouveau ce qui a été indiqué à la fin du chapitre ASST-SA-1_5, la suite des opérations sera posté à la suite du dernier post de ce sujet, afin de vous éviter des va et vient et des retours en arrière dans des messages plus anciens, étant donné que le forum ne marque pas un message édité comme nouveau message...
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Mer 04 Juil 2012, 17:17

Euh je vais faire ma blonde mais je cherche la suite du sujet de la première pageet surtout après avoir lu, je n'ai pas trouvé ce qu'on devait faire ?

Je dois recréer la commode ?
je dois préparer le meuble de référence sous TSRW ?

Désolée d'être un boulet mais je suis perdu dans les infos ou plutôt ne les ai pas trouvé Shocked


Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Jeu 05 Juil 2012, 15:25

Re FU,

Citation :
...Je dois recréer la commode ?
je dois préparer le meuble de référence sous TSRW...

Bon bon bon... je t'avoue que c'est plutôt moi qui n'est pas été très clair (dans les 2 sens du terme) sur ce coup là... Laughing )

Non, vous n'avez pas besoin de faire cette commode, c'est l'objet qui me sert de référence et d'exemple pour montrer à chacun de vous comment s'y prendre pour justement arriver à créer, assembler son propre objet!... Tu penses bien que je n'allais pas me servir d'un de vos objets pour justement enlever à celui / celle à qui j'aurais emprunté l'objet de ne pas chercher un petit peu comment se débrouiller pour parvenir à faire le sien Very Happy !

Donc je répète, toutes les opérations, manipulations que vous avez à effectuer sont à faire sur l'objet qui vous a été assigné.

PS: la suite a été postée dans: ASST-SA-1_5

La suite sera mise à la suite du dernier post de ce sujet... Cause je n'avais pas au début prévu assez de posts vides de réserves... What a Face

Bonne continuation et A+++
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Jeu 05 Juil 2012, 23:45

Désolée pour le retard!

Moi qui n'ait jamais eu de problème avec Gimp dans le passé pour faire des modifications (de tableaux), voilà que j'ai le message d'erreur aussi maintenant :p J'ai essayé de réinstaller totalement Gimp (il va falloir que je retrouve tous mes brushes maintenant lol), j'ai (re)mis le plugin, j'ai le même message que Atokirina.

zano972 a écrit:
Un dernier mot avant de passer à la suite, je recommanderais aux heureux possesseurs de PhotoShop (quelle que soit la version) de préférer ce dernier pour la génération de ces Masks, Multiplier, Specular et Cie car ces opérations se font plus rapidement et l'affichage du rendu est plus fidèle qu'avec Gimp...

Etant donné que j'utilise Photoshop en général, et vu que tu avais à l'origine écrit cette partie du tuto en l'utilisant, serait il possible de l'avoir? J'apprecierai beaucoup :p J'ai fait de mon mieux avec PS:

Spoiler:
 

Pour le bureau j'ai deux parties recolorable (le bois et le métal), plus le dessus du bureau en lui même qui est en verre. Du coup j'ai mit la partie en verre en jaune comme toi (ça fait un moment que j'ai fait l'UV map, j'espère que je ne me suis pas trompée pour la position, sinon je referais le masque). Je fais une pause j'ai du ménage, je m'attaquerai à l'autre partie bientôt.
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Ven 06 Juil 2012, 03:58

Ok je viens de lire la suite.
J'arrive à suivre ce que tu dis, mais j'ai quand même quelques questions.
- Tu dis que l'on devra se retrouver au final avec 6 groupes distincts. Est ce que c'est le maximum que l'on peut créer pour un objet?
- Je ne savais pas que l'on pouvait renommer les groupes autrement qu'avec des numéros, ça rend les choses plus facile à suivre. Par contre tu as 6 groupes dans le high et 4 dans le médium. Donc en medium on ne peut pas voir les vêtements et ornements?
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Sam 07 Juil 2012, 16:23

Jour tout le monde,

Et bé...Heureusement que j'ai pris le temps de lire ce qui avait été posté avant justement de poster la suite des opérations... Very Happy

Kilhian:

Citation :
- Tu dis que l'on devra se retrouver au final avec 6 groupes distincts. Est ce que c'est le maximum que l'on peut créer pour un objet?

Cela a du t'échapper, mais j'ai précisé quelque part (bon bon je t'avoue que ce n'est pas simple de retrouver où ça What a Face ) la chose suivante:

Je me cite:

Citation :
La commode donné ici est un exemple avec lequel je vous montre les opérations à effectuer... Bien entendu vous n'avez pas à faire ces opérations en créant aussi cette commode (dont vous n'avez pas les meshes il me semble... Sad ) mais avec l'objet qui vous a été assigné...

Donc dans ton cas Kilhian, ce sera avec ton bureau... Et ton bureau n'a pas besoin de 6 groupes...mais j'explique le pourquoi dans la suite...

on poursuit:

Citation :
Je ne savais pas que l'on pouvait renommer les groupes autrement qu'avec des numéros, ça rend les choses plus facile à suivre. Par contre tu as 6 groupes dans le high et 4 dans le médium. Donc en medium on ne peut pas voir les vêtements et ornements?

A - ) Les meshes dites 'Low ou medium' sont l'aspect de l'objet vu de loin... Ne me dis pas que même avac d'excellents yeux, dans la vie réelle, tu es capable à 50-80 m de voir avec précision si une petite commode a des poignées en cuivre ou en bois cannelé, torsadé, en fer forgé, etc. !!!

Dans le jeu, c'est pareil, de loin (environ à 40 ou 50 pas de grille) pour nous et les Sims, un objet ne peut pas être vu très détaillé, afin d'économiser de la puissance de calcul (car tout ce que tu vois sur ton écran sont des résultats de calculs!) à partir d'une certaine distance (caméra), le moteur du jeu affichent les Low ou medium level of detail des objets. Il est donc aisé de comprendre que vous n'avons pas besoin forcément de voir de loin si un objet a des poignées ou pas, seule sa présence, sa position et sa forme nous suffisent (et les sims aussi).

B - ) Le renommage des groupes..

Ben oui, tu peux les appeler comme tu veux... Et ces noms seront bien entendu conservés et affichés plus tard dans MS3D, Blender ou tout autre logiciel de modélisation 3D.

C - ) J'ai décidé pour ma commode de la découper, décomposer en 6 éléments / groupes... mais si j'avais voulu, j'aurais pu la diviser en 9 ou 24 groupes!!!! (je me répète, il n'y a au niveau du découpage des meshes en groupes: aucune restriction, limitation ni dans leurs nombres, ni dans leurs dénominations, ni dans leur ordre d'apparition dans la liste!!! (Ceux qui prétendent le contraire, n'ont pas expérimenté ou essayé ce qu'ils avancent!)

Le fait de décomposer les meshes d'un objet en groupes est une commodité pour le créateur pour la suite mais ne change absolument pas l'objet en lui même! Si je décide de décomposer les meshes d'une simple table en 10 groupes, éléments, c'est pour me faciliter la tâche pour pouvoir poser plus tard mes textures et assigner mes matériaux aux différents éléments de cette table... En aucun cas ces opérations de découpage ne vont ajouter ou enlever des polygones, des sommets ou des arêtes au modele 3D de l'objet en question!

C'est au créateur et aussi suivant la complexité de l'objet à créer (et ensuite à texturer) qui décide comment doit être constitué son UVMap...

Bien entendu pour ton bureau, 3 à 4 groupes suffisent largement... Voici un exemple (parmi d'autres)

1 - groupe composé du plateau supérieur de la table (verre)
2 - groupe composé du plateau inférieur - à gauche - (en bois)
3 - groupe composé des supports verticaux servant de pieds (donc reposant sur le sol) - du métal -
4 - groupe composé des tiroirs (métal)

etc...

D - ) lorsque l'on a dans les meshes détaillées (High level of detail) beaucoup de groupes, il n'est pas nécessaire (pour les raisons expliquées en A d'avoir le même nombre de groupes dans les meshes Low ou Medium level of detail! On peut donc regrouper ensemble tout ce qui est en bois ou en métal pour en faire un groupe et mettre tout ce qui est verre (par exemple dans un autre groupe)... Conclusion pour ton objet, tes meshes Medium level of detail n'ont besoin que de 2 groupes (groupe rassemblant tout ce qui est en verre, autre groupe comprenant tout ce qui n'est pas en verre!)

E - ) Pour finir... Dans ma commode, j'ai mis les vêtements à part dans un groupe pour pouvoir mieux placer dessus la texture pour mon futur Overlay (toi tu n'a pas d'Overlay - normalement - avec ton bureau)...

Et là pour finir en beauté et j'ai franchement rigolé (mas rassure toi de bon coeur et pas du tout d'une façon moqueuse ni ironique, car tu ne savais pas)

Citation :
Donc en medium on ne peut pas voir les vêtements et ornements?

Ben à la lumière de ce qui vient d'être expliqué, je pense que tu as déjà compris pourquoi... Very Happy

... Voir à 50m des vêtements pliés dans un tiroir fermé (ma commode n'est pas transparente) relève de supers pouvoirs (même dans les Sims 3)... Et les ornements, si tu les apercevras vaguement... car ce sont des motifs qui viennent se superposer sur la texture finale aux endroits (sur les éléments) qui doivent les afficher.

NB: le tiroir de la commode est une pièce mobile (animée par une animation du sim lorsqu'il l'ouvre pour se changer, et ce n'est qu'à ce moment là que l'on peut apercevoir la pile de vêtements, donc quand on est vraiment de très près... pas possible que le sim puisse ouvrir le tiroir s'il se trouve à 10 m de cette commode!).

Pour ce qui est de PhotoShop, à partir de maintenant, je mettrais des illustrations des opérations images faites avec PhotoShop.

Bonne continuation et A+++

PS: idée qui me vient... Pour se rendre compte de la réalité et la différence entre Hight level of detail (objet vu de près) et Low level of detail (même objet vu de loin), tu places un objet quelconque sur un grand terrain nu, tu place la camera juste devant l'objet et si possible au même niveau (par rapport au sol) que lui, puis tu zoomes lentement en arrière donc en t'éloignant de cet objet, et tu verras qu'à une certaine distance l'objet change brusquement d'aspect... A ce moment là, ce sont ses meshes Medium / Low level of detail qui te sont montrés... Note la différence de détails visibles avec cet objet vu auparavant de plus près...









Dernière édition par zano972 le Sam 07 Juil 2012, 22:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Sam 07 Juil 2012, 17:22

ASST-SA-5_3

Exportation des meshes de TSRW

Nous allons voir dans ce chapitre – ce que vous connaissez déjà, mais que je suis bien obligé de remontrer afin de faire une création d’objet qui soit le plus complète que possible -, l’exportation des meshes de l’objet cloné, ainsi que la création des :

- Masque de recoloration
- Multiplier simple
- Specular simple
- Et de l’Overlay
(optionnel, mais ma commode en a besoin)


Phase 1:

Exportons donc le mesh ‘High level of detail’ – HloD - ) :

Spoiler:
 

... Que l'on sauvegarde dans un dossier sous un nom explicite...

Spoiler:
 

On fait de même avec le mesh ‘Medium level of detail’ – MloD –

Spoiler:
 

Les 2 types de meshes sauvegardés (il n’est pas utile ni nécessaire d’exporter les meshes ‘Shadow’, celle-ci seront générées à partir du MloD plus tard)…

L’étape suivante consiste à la création de l’UVMap du nouvel objet dans UVMapper Classic

On charge donc le fichier *.OBJ de l’objet en question, on applique aux éléments du modèle 3D l’UV Map le plus approprié (Planar, Box, Cylindral, etc.)


Phase 2:

Création de l'UVMap dans UVMapper Classic, sauvegarde de la nouvelle UVMap (on écrase, sauvegarde de nouveau et après modification, positionnement des éléments du modèle, le fichier *.obj de l'objet chargé), sauvegarde d'une image de cette UVMap et enfin création des Masque de recoloration, Multiplier et Specular (éventuellement Overlay & Stencils)

A - Création et Sauvegarde de la nouvelle UVMap de l'objet:

NB: Attention... Ceci est un exemple fait avec ma commode!... On peut très bien créer un tout autre modèle d'UVMap à partir de cet objet... C'est à chacun de voir - d'après l'objet qui lui a été assigné - de quelle manière il est mieux de faire son UVMap...

Spoiler:
 

Une fois l’UVMap terminée, ne pas oublier de sauvegarder le modele (le fichier *.OBJ), puis de sauvegarder dans la foulée l’image de votre nouvelle UVMap… Pas le choix pour le format de l'image, UVMapper Classic ne propose que du BMP...

Spoiler:
 

NB: Options par défaut à cocher ou à conserver...

Spoiler:
 

NB: Les dimensions L x l choisies pour sauvegarder votre UVMap est à votre discrétion et à la fois fonction de plusieurs choses:

1 - ) le confort avec lequel vous voulez plus tard poser vos textures... (Une UVMap de 128x128 ou 256x256 conviendrait aussi pour cet objet... mais alors... Quelle galère ensuite pour créer un Overlay ou un Stencil sur lequel il faudrait positionner des petits motifs graphiques avec précision!!! What a Face )

2 - la complexité des meshes ou des éléments (pour une table en bois avec 4 pieds et 2 zones recolorables, une UVMap de 256x256 suffit largement)

3 - ) le rapport qualité / taille de l'objet final créé... (Plus les dimensions de l'UVMap sont importantes et plus le package final de l'objet sera gros (en Ko - kilooctets - ou en Mo - méga octets)...

4 - ) les dimensions de l'objet lui même! (dans le cas de cette commode, sachant qu'elle occupe au sol 2 carrés de grilles (2 x 256) et pareil en hauteur, une UVMap de 512x512 est l'idéal.

En conclusion avec une petite dose de logique, tout ira pour le mieux...

NB: je re souligne: la création d'une UVMap remet à jour les 'coordonnées de mapping' originales du modèle 3D pour illustrer ce fait, le fait d'avoir placé les meshes du meuble et du tiroir en haut au milieu va mettre à jour ces fameuses coordonnées de mapping (pour chacun des groupes de meshes) pour que la future texture qui sera choisi pour le meuble et le tiroir vienne se placer exactement là où sont positionné ces éléments et pas ailleurs! et il en est de même pour tous les éléments constituants l'objet. Le fait ensuite de sauvegarder - et donc d'écraser le fichier *.obj chargé initialement ne va faire que de réécrire ces nouvelles positions dans la section des 'coordonnées de mapping' du fichier *.obj, et rien de plus. L'objet conserve bien entendu à la fois sa forme et tout le reste... Heureusement!

petite aparté: les coordonnées de mapping ne sont que 3 groupes de chiffres renseignant sur la position d'un point sur les 3 axes: X, Y et Z (regardez donc un fichier *.OBJ dans le bloc notes les lignes commençants par vt Vous aurez en face de vous les coordonnées de mapping de l'objet, ses éléments... les curieux remarqueront qu'il y a une colonne dont tous les chiffres sont à 0.0000 )

Normal, une texture s'applique en général sur une surface et une surface est toujours en 2D...


Phase 3:

Création des Masque de recoloration, Multiplier, Specular (Overlay & Stencil(s) dans Gimp pour commencer:

Il faut à présent créer 3 images : le Masque de recoloration, un Multiplier, un Specular et éventuellement un Overlay et un / des Stencil(s)…

Ces images se font – du moins pour le masque de recoloration – à partir de la ‘Texture Map’ – UVMap – que l’on vient de sauvegarder dans UVMapper Classic. C’est donc cette image que l’on va charger dans Gimp afin de définir les zones de recoloration…

Spoiler:
 
On sélectionne donc la première zone de recoloration que l’on va remplir de rouge, puis suivant le nombre d’éléments de l’objet à recolorer, on définira 2 ou 3 zones supplémentaires qui seront respectivement remplies de vert et de bleu…

Spoiler:
 

Ne pas oublier de convertir cette immage - issue de UVMapper Classic - en couches RVB ! Puis une fois terminée, elle est sauvegardée au format DDS DXT1 avec Mipmaps.

Spoiler:
 

Le Multiplier est un simple carré au même format que le masque (512x512) rempli d’un gris neutre (128/128/128) que l’on sauvegarde aussi au format DDS DXT1 avec Mipmaps.

Le Specular est également un carré rempli d’un gris un peu plus clair (176/176/176 par exemple) auquel on ajoute un canal Alpha

Spoiler:
 
Pour ajouter (avec Gimp) un canal Alpha à une image :

A - ) Ajouter à l’image un ‘Masque de calque’

Menu Calque --> Masque --> Ajouter un masque de calque puis cocher l’option : ‘Transfert du canal Alpha du calque’

(Oui je sais ça peut paraître paradoxal d’ajouter quelque chose qui existe apparemment déjà… Mais c'est Gimp )

Spoiler:
 

Une fois le Masque de calque ajouté, l’image doit avoir cet aspect là :

Spoiler:
 

On continue on appelant les fonctions :

- Afficher le Masque de calque
- Puis : Appliquer le masque de calque…


NB : Un clic gauche sur le masque de calque dans la fenêtre ‘Calques’ permet aussi de l’afficher et donc de le rendre actif…. Toute modification future de l’image aura lieu dans ce masque de calque…

Spoiler:
 

Pour avoir la preuve que ce Specular est conforme à une image DDS DXT5, on la vérifie avec un utilitaire du genre DDS Viewer:

Spoiler:
 
Sans canal Alpha affiché, on voit bien que l'on a affaire à un cadre en gris...

Spoiler:
 
La même chose vue du coté de PhotoShop (muni de son plugin DDS...) est encore plus rapide et plus simple... Sachant que la création du masque de recoloration et du Multiplier se fait de la même façon qu'avec Gimp...

Création d'un masque de recoloration, Multiplier & Specular simples avec PhotoShop (versions 6.0 - à dernière)

Spoiler:
 

PS: Résumé en PDF et vidéo seront mis en ligne à la fin de ce chapitre lorsqu'il sera complètement posté.

... A suivre...

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Kilhian

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Sam 07 Juil 2012, 20:10

Au moins je t'ai fait rire xD

zano972 a écrit:


Kilhian:

Citation :
- Tu dis que l'on devra se retrouver au final avec 6 groupes distincts. Est ce que c'est le maximum que l'on peut créer pour un objet?

Cela a du t'échapper, mais j'ai précisé quelque part (bon bon je t'avoue que ce n'est pas simple de retrouver où ça What a Face ) la chose suivante:

Je me cite:

Citation :
La commode donné ici est un exemple avec lequel je vous montre les opérations à effectuer... Bien entendu vous n'avez pas à faire ces opérations en créant aussi cette commode (dont vous n'avez pas les meshes il me semble... Sad ) mais avec l'objet qui vous a été assigné...

Donc dans ton cas Kilhian, ce sera avec ton bureau... Et ton bureau n'a pas besoin de 6 groupes...mais j'explique le pourquoi dans la suite...

Non j'avais bien suivi que tu parlais de ta commode et que mon bureau serait différent, je me demandais juste si il y avait un maximum et tu as répondu par la suite à ma question, merci pour les explications détaillées Very Happy J'avoue, j'ai des questions bizarres à 2h du mat', ça m'a échappé qu'en effet les vêtements se trouvent à l'intérieur de a commode, et que même si un sim va l'ouvrir, un autre (ou nous) regardant de loin ne verra pas grand chose à l'intérieur... hehe j'ai besoin de plus de sommeil!
Merci aussi pour rajouter le reste des explications avec Photoshop!
Je vais aller lire et si j'ai le temps je m'y attaque ce soir Smile


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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Sam 07 Juil 2012, 21:41

OK là en effet on se comprend mieux. cheers (inconvénient des communications par messages écrits)

Bon courage, bonne continuation et A+++
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   Sam 07 Juil 2012, 21:49

A titre indicatif pour les multipliar et overlay, mam a fait le tuto pour paint.net mais pour Toshop aussi Wink

Zano j'ai trouvé l'objet que je souhaiterait faire vu que dans ton infini bonteé je peux changer Smile
Une bibliothèque, je peux ?

Car pour ce genre d'objet qui a les éléments intérieur qui évoluent selon le nombre d'objet et le fait qu'il y a des intéraction et le fait que seule je crois pas que j'oserai j'aurai besoin qu'on me tienne la main.
En plus je peux uy mettre du verre, un materiau usuel et même de l'eau (objet déco :p )

Donc est ce possible dans le cadre de l'atelier ? Autrement je pense que je serai tentée par une télé moi aussi

J'attends de savoir pour me mettre à mesher le bon objet


Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   

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