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 [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage

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Fuyaya
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MessageSujet: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Lun 02 Juil 2012, 19:23

Nous allons voir dans ce tutoriel comment créer une map pour un objet 3D. Nous n'allons donc pas voir comment créer un objet mais organiser le déplié de celui-ci afin qu'elle soit facilement exploitable. Et comme pour apprendre il faut comprendre je vais m'efforcer de vous faire saisir les tenants et aboutissants.

Pour ce tuto j'ai effectué toute une batterie de tests je m'appuie donc sur mes expérimentations. Si vous êtes curieux vous pouvez consulter ce journal de bord, cela pourra vous expliquer certains de mes choix qui n'ont pas d'intérêt à être développé ici.

Le tuto va s'appuyer sur un objet simple une table
Si vous n'avez jamais essayé alors voici de quoi débuter : Premier mesh avec Milkshape

De quoi auras-t-on besoin ?
- UV Mapper!
Vous pouvez donc le télécharger la version gratuite du logiciel ici (UV Mapper Classic)
La bonne nouvelle est qu'il existe pour PC et Mac Smile
- le fichier objet de meuble

1. Le mappage qu'est-ce que c'est et à quoi ça sert ?

La map (ou déplié) c'est la représentation en 2D de votre objet 3D, qui va servir à ajouter des textures à votre objet mais également le visualiser dans l'espace à deux dimensions comme sur une carte.

Concrètement cela permet de créer des zones à plat où l'on peut donner des informations sur la texture (overlay), sur la luminosité et l'ombrage (multiplier/specular) ainsi que déterminer des zones d'action (mask)

Il y aura donc une correspondance exacte entre les zones de votre map et votre objet. Voici une correspondance en image pour que vous puissiez mieux comprendre :


2. La notion d'espace :

A. Grille, case et tile :

Tout au long de la création de votre map on va vous demander de saisir des valeurs qui sont les dimensions de votre objet.

Sachez que ces valeurs sont liées à l'espace que va occuper votre objet dans le jeu.
Je vous invite à consulter la fiche écrite par Pomme [Débutant] Les bonnes dimensions pour Les Sims 3

Lorsque vous construisez ou décorez votre maison vous avez remarqué qu'il y a une grille au sol. Chaque case une dimension de 256 X 256, ces cases sont appelé tile.
Vous aurez remarqué dans TSR la notion de tiling qui correspond donc au nombre de fois ou un texture doit se répéter, car les motifs du jeu correspondent à des carré de 256 X 256.
Tout est donc lié !

Les valeurs les plus communément utilisées sont donc :
128 - 256 - 512 - 1024
Elles sont toutes des multiples ou produit de 256. La valeur maximale est de 1024 que l'on utilise en général dès qu'un objet est supérieur à 2 cases.

B. Appréhender la taille de son objet :

Afin de pouvoir facilement créer la map de vos objets, vous devez procéder avant de les regrouper. Cela va vous permettre d'agir avec précision sur chacun et ainsi d'indiquer les valeurs qui lui sont spécifiques.

Bien voyons de plus près ma table qui servira d'exemple et étudions ses dimensions !


En spoiler l'image en grand format (1676px de large)
Spoiler:
 

On va voir chaque élément de notre table et combien de case elle occupe en longueur - largeur - hauteur.
De plus on va arrondir les valeurs au supérieur. Si un pied fait 0.8 cases alors je le note comme 1
On relève uniquement valeurs sont pertinentes c'est à dire adaptable aux valeurs imposées : 128 (1/4 de case) - 256 (1 case) - 512 (2 cases) - 1024 (>2 cases)

Je mets dans le tableau entre parenthèses la valeur correspondant au nombre de case

Group Largeur (axe Z) Longueur (axe X) hauteur (axe Y)
Plateau 1 (256) 2 (512) -
haut_droit (pied) - - 1 (256)
haut_gauche (pied) - - 1 (256)
bas_gauche (pied) - - 1 (256)
bas_droit (pied) - - 1 (256)
lateral_gauche (barre) 1 (256)- -
lateral_droit (barre) 1 (256)- -
barre_centrale - 1 (256)-
Avec ce tableau on a sous la main les dimensions de nos différents éléments, les cases nous permettent de savoir la dimension que l'on aura à renseigner

C. La taille de sa map :

La taille de la map est fonction de la taille des éléments qui composent l'objet mais également de leur nombre ! Il faut bien que tout rentre !

La map est une représentation en deux dimensions de notre objet donc pour que la texture s'applique correctement il est important que les objets dépliés occupent une place similaire à la place qu'ils occupent dans l'espace.

Notre objet est composé de différents group. On a vu que le plateau faisait 2 cases sur 1. On sait que notre map devra au minimum faire 512px sur 256px.
Il faut bien caser les autres objets, les objets identiques peuvent se mettre les un au dessus des autres mais ceux qui sont différents doivent être espacés.

Pour que vous compreniez mieux voici à quoi ressemble un mapage d'une table issue du jeu de base.

En spoiler la visualisation 3D de la table (grand format)
Spoiler:
 

Je vous quadrille le déplié des différents éléments pour que vous voyez notre valeur étalon qui est la case de 256 X 256


On constate donc que dans la disposition sur le mappage on respecte les proportions de l'objet dans l'espace. Le plateau de la table occupe environ 1 case de large soit 256 et 2 case de hauteur soit 512. Les autres éléments ont été disposés à côté du plateau en respectant les proportions de chacun.

Ne vous inquiétez pas les dimensions de la map ne sont demandées qu'au moment de l'export.  La manière dont vous avez disposé vos éléments vous permettra de savoir quel sont les valeurs à indiquer.


Spoiler:
 


Dernière édition par Fuyaya le Lun 23 Juil 2012, 14:17, édité 2 fois
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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Lun 02 Juil 2012, 19:33

3. Création de la map :

A. Avant propos :

UVM offre de nombreuses option de mappage. Mon choix va se porter pour ce tuto sur cylindrical cap. Ce choix est motivé par les tests que j'ai effectués et si vous vous reportez à l'image que je vous ai montrée d'un déplié d'EA Games pour une table, vous verrez que c'est le type qu'ils ont choisi.

Cela ne signifie pas pour autant que c'est la seule et unique option, mais à force d'essai, je pense que la meilleure manière de procéder avant de vous lancer dans un nouveau type d'objet est de choisir votre objet de référence et d'ensuite étudier le mappage effectué par les créateurs.

B. A savoir pour ne pas devenir dingue !

Les logiciels 3D ont chacun leur manière de représenter l'espace, en effet Blender et MS3D n'attribue par à l'axe tridimensionnel les même lettres.

Au cas où on s'ennuierait UVM fait de même, ainsi les axes x et y ne correspondent pas. Après de nombreuses prises de têtes, j'ai réussi à trouver qui fait quoi.
L'information est tuile car on va avoir besoin lors du mappage de décider selon quel axe on veut positionner en 2D les objets et en plus indiquer une valeur !

Afin de bien vous représenter, dans la mesure ou on veut mettre les choses à plat on va se baser pour bien comprendre que la vue du haut de ma table et sur le plateau qui fait 1 case de large (l) sur 2 cases de long (L)

Sur MS3D la correspondance entre les axes et les notions de largeur et longueur :


Sur UVM correspondance entre l'abscisse et l'ordonnée (on est en deux dimensions) et les notions de largeur et longueur


En ce qui concerne la hauteur nous verrons dans le point suivant que lors de la mise à plat et le mappage comment cela fonctionne.

Un petit tableau récapitulatif :

MS3D Vue 2D UVM
z l x
x L y
Voilà qui va nous permettre d'aborder plus sereinement les parties suivante. Pas de panique on va voir comment procéder en image cela devrait finir de rendre les choses claires et saisir la "logique" des choses

C. Mise à plat

Nous avons donc notre table tridimensionnelle et nous souhaitons effectuer un mappage ou déplié qui est une représentation à plat de notre objet donc en deux dimensions.

Au départ j'attaquais directement par le mappage individuel, jusqu'à ce que je tente une table. Les pieds faisaient de la résistance et n'apparaissaient pas en sélection pour au final embarquer tout le monde dans leur nouveau mappage, réduisant à néant mes effort antérieurs !

J'ai donc adopté la première étape de Maman Gâteau qui consiste à dans un premier temps mapper la totalité de l'objet. Ce qui a pour avantage :
- mise a plat de l'objet : un peu comme une peau d'ours, les pieds viennent de part et d'autre du plateau
- les éléments sont proportionnés les uns par rapport au autres et par rapport à leurs représentations dans l'espace donc leur dimensions.

On va avoir besoin d'un fichier de type .obj
En ce qui concerne Milkshappe la manipulation est Export > Wavefront OBJ

Pour le charger dans UVM c'est donc le menu File> Load model.... On continue nos bonnes habitudes de retenir les raccourcis CTRL + L


Et voici ce à quoi ressemble ma table :


Oui ça fait rêver... Afin que cela ressemble à quelque chose je vais donc comme prévu la mapper dans son intégralité afin de mettre les chose à plat !
Dans le menu Edit> New UV Map > Cylindrical cap.


Premier moment important car on nous demande l'axe de mise à plat et la valeur.
Je vais choisir l'axe X afin de mettre le plateau de ma table d'un côté et ranger le reste à côté. Donc en ce qui concerne la largeur (l) ma valeur maximale est de 1 case. Je saisis donc 256


Voici donc à présent ce à quoi ressemble ma table à plat :


On distingue bien ma table avec mon plateau qui est bien proportionné. Les pieds sont situés de part et d'autre la hauteur à donc été convertie en largeur
Comme vous pouvez le voir les choses sont les unes sur les autres, c'est bien pour cela que l'on va s'occuper de chaque élément individuellement.


Spoiler:
 
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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Mar 03 Juil 2012, 10:58

D. L'organisation d'une map :

Avant de commencer on va étudier le cas de notre table et voir les groupes qui la composent !
- plateau : dessus de la table
- lateral_droit : barre latérale située à droite
- lateral_gauche : barre latérale située à gauche
- barre_centrale : barre centrale reliant les barres latérales
- haut_droit : pied situé en haut et à droite
- haut_gauche : pied situé en haut et à gauche
- bas_droit : pied situé en bas et à droite
- bas_gauche : pied situé en bas et à gauche

Pour regrouper des éléments et déterminer les zones on a besoin de savoir deux choses :
- les matériaux associés à chaque élément
- les éléments identiques

Ainsi pour ranger les éléments on va mettre dans la même zone ceux qui correspondront à une même texture. Je vous rappelle qu'un objet peut être composé de 3 textures soit de 3 canaux. Le mappage que l'on réalise va servir à créer ce mask de recoloration.

Et ce qui est identique, ceci afin de gagner de la place. On va donc pouvoir superposer ces éléments. Dans le cas de notre exemple les barres latérales seront superposées ainsi que les pieds.

E. Au cas par cas :

Si vous ne savez pas manipuler des éléments, je vous encourage à consulter ce tuto ce tuto. Vous y trouverez également un fichier gracieusement partagé par Maman Gâteau

On va donc modifier individuellement le mappage de chaque groupe.
Menu Edit > Select > by Group
Profitez en pour retenir le raccourci de cette option : CTRL + G


Sélectionnez à présent le groupe qui vous intéresse, ici le cadre.
Vous comprenez donc à cette étape l'intérêt de bien distinguer et renommer vos différents groupes dans votre logiciel 3D !


Comme on veut gagner de la place à chaque fois je laisse décoché gasp in map. Et pour être plus libre dans les dimensions je laisse également décoché scale result.

Le plateau de la table :

C'est mon objet de référence, je vais donc conserver les réglages de tout à l'heure : cylindrical cap - axe X -256
Je vais ensuite le déplacer sur le côté de mon image et agrandir l'élément. En réalité il fait 1 case sur 2 soit 256 X 512. Il doit donc occuper la moitié de ma fenêtre !


Pour ce tuto je n'utilise par l'arrière plan de mam pour des raisons de visibilité mais je vous encourage a vous en servir pour avoir des repères.

Les pieds de la table :

On va procéder pour tous de la même manière. Le réglage en revanche est différent. Pour savoir quoi faire je vous invite à toujours formuler les choses pour vous : la hauteur de mon pied une fois mis à plat est devenu une longueur , sa hauteur était d'environ une case.

Les information importantes sont donc Longueur et 1 case. Rappelez vous notre tableau de conversion, dans UVM une longueur correspond à Y et 1 case c'est 256.

Je choisi donc comme paramètres : cylindrical cap - axe Y - 256


Je les redimensionne en me calant sur le plateau et en me servant de la grille. Je les superpose les uns sur les autres. Pour vous repérer je les ai encadré en bleu sur l'image :


Les barres latérales table :

Prêtez vous au jeu et essayez par vous même de voir les paramètres

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MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Mar 03 Juil 2012, 11:10

La barre centrale de la table :

Bienvenue dans le monde merveilleux de l'exception qui confirme la règle !
La vie était belle j'avais enfin trouvé ma logique et tout roulait enfin quand je me suis prise la barre centrale en pleine poire !

Selon notre logique on devrait avoir ceci comme paramètre : cylindrical cap - axe Y - 512

Mais voici ce que cela donne au niveau du mappage :


On se rend bien compte qu'il y a un souci au niveau des proportions...
J'ai deux hypothèses :
- encore un coup des lutins
- la mise a plat a modifié la représentation dans l'espace.

Dans tous les cas une seule conclusion, tel quel cela ne peut pas marcher, il faut faire confiance à son sens de l'observation !

J'opte donc pour ces paramètres là : cylindrical cap - axe X - 512


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MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Mar 03 Juil 2012, 11:19

4. Exporter la map :

Il reste à présent à enregistrer mon travail. On va avoir besoin d'enregistrer deux choses :
- l'objet maintenant dont nous avons modifié les valeurs de son mappage
- l'image qui va permettre de texturer l'objet.

On commence par enregistrer l'objet c'est dans File > Save model...
Le raccourci est CTRL +S


Conservez les options telles qu'indiquées et cliquez sur OK.
Pour ce qui est de l'enregistrement un conseil enregistrez le sous un nom différent, pour ma part je rajoute_map à la fin. Donc enregistrez sous un nouveau nom afin d'avoir la version originelle à l'abri.



A présent on sauvegarde l'image donc File > Save Texture Map...
Le raccourci est CTRL + T


Dans notre cas les valeurs sont de 512 X 512.



Comme vous l'avez compris les valeurs a rentrer sont fonction de votre objet :
- la largeur ou longueur de référence
- la somme des largeur ou hauteur de tous les éléments apposés

Vous n'êtes pas obligé d'avoir une forme carré cela peut être un rectangle. Pensez juste à n'utiliser que ces valeurs : 256 - 512 - 1024

Pour vérifier que mon mappage est correct j'ouvre ensuite MS3D et j'associe une texture géométrique à mon objet afin de vérifier que les proportions sont bonnes.

Voici à quoi ressemble ma table :


Pour en savoir plus et en cas de modification à faire je vous invite à lire ce tuto : [Débutant] MS3D - L'éditeur de texture (Texture Coordinate Editor)

   

MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

   -----------------------------------------

   Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée



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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Mar 03 Juil 2012, 11:20

J'espère que ce tuto vous aura été utile !
Comme toujours si vous avez des astuces ou informations à partagés n'hésitez pas je compléterai le tuto.

Je laisse les GDS et Maitre logiciel/3d corriger.
Si vous avez des remarques sur le niveau dites le


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pomme-kiwi
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MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Mar 03 Juil 2012, 11:33

Super! Merci beaucoup Fu de refaire tous ces tutos, ils sont super clair et bien faits!


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Camelya
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MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Jeu 05 Juil 2012, 15:26

Merci beaucoup Fu !
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Bettyboopjade
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Localisation : Mons (Belgique)

MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Lun 23 Juil 2012, 08:25

Merci Fu !
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Maitre en Création de CC
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Maman Gateau
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Féminin Date d'inscription : 25/04/2010
Age : 46
Localisation : Nord

MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Lun 23 Juil 2012, 08:38

Merci Fu !


La créativité est une drogue dont je ne peux me passer
(Cecil B. DeMille)
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As de l'acrylique
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Naine
As de l'acrylique
Féminin Date d'inscription : 14/01/2012
Age : 24
Localisation : Ici : x

MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Lun 23 Juil 2012, 12:08

Merci pour le tuto !
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Grand artiste du pinceau
avatar
Katnat
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Féminin Date d'inscription : 31/05/2012
Age : 49

MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Jeu 02 Mai 2013, 08:20

Merci Fu .
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Boulet de la toile
Keyla
Boulet de la toile
Féminin Date d'inscription : 18/12/2013
Age : 39

MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   Dim 22 Déc 2013, 10:14

Merci c'est très bien expliqué.
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MessageSujet: Re: [Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage   

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[Apprenti] UV Mapper - Créer son mappage
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