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 [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création

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Fuyaya
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MessageSujet: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Ven 12 Oct 2012, 09:36

Bonjour à tous !

Le guide du petit créateur car il s'adresse aux créateurs débutants qui n'ont pas encore acquis d'automatismes et qui se lancent dans l'aventure.
Le but de cette fiche et de vous sensibiliser à la nécessité de tester ses créations en jeu et a pour but de vous donner des astuces afin de vous faciliter les tests.

J'en vois certain se dire que ce n'est pas la peine on a déjà le rendu via les logiciels de créations tel que TSR Workshop. Désolée de vous le dire mais on vous ment, on vous spolie !
Disons plutôt que si TSRW est un super outil, il ne permet pas d'avoir le rendu réel en jeu. Les sims est vraiment un jeu poussé avec une multitude de paramètre et il est des choses telles que la luminosité, les ombres, les reflets liés à la lumière que l'on ne peut voir qu'en jeu !
Et cela vaut pour TOUTES les créations : décorations, éléments de construction, meubles, maquillage, vêtements, etc ...

Voici donc le programme de ce guide :
1. Préparer son jeu pour expérimenter
2. Que va-t-on tester ?
3. Tester malin

1. Préparer son jeu pour expérimenter :

Nous avons tous différentes manières de jouer au sims, certains font des legacy d'autres du modeling ou encore de la création et décoration de maison et enfin de la création de contenu original.
Mais le plus souvent nous ne jouons pas d'une seule manière mais de plusieurs. On peut arriver à un constat très simple, nous n'avons pas besoin des mêmes éléments pour jouer et tester les créations.
Afin de tester une création (objet, vêtement ou construction) nous n'avons pas besoin de notre partie usuelle avec notre famille, nos téléchargements et mods. La seule chose dont nous avons besoin c'est du jeu de base des Sims, n'importe qui peut faire l'affaire pour vérifier le vêtement ou la maison et afin de tester notre objet on peut le mettre dans une maison de base.
Je fait la distinction entre test de l'objet et prise de vue pour ensuite le partager ou autre... Tout simplement car on ne partage pas un élément beugé !

Car au final c'est de cela qu'on a peur : faire planter sa partie. La solution est très simple et intéressante : créer un "jeu" consacré aux tests.
J'y vois plusieurs avantages :
- temps de chargement rapide : chez moi 1min30 au lieu des 15 min habituel quand je veux jouer. Le temps de chargement est important car on va devoir faire pas mal d'aller-retour
- sécurité : si la partie plante pas de problème car on n'a rien d'important dans celle-ci et très peu de choses, essentiellement vos créations. Donc la perte est minime et on peut créer rapidement une nouvelle partie de test !

Comment va-t-on faire ? Et bien nous allons "détourner" une astuce de Zano qui est traité dans le tutoriel de Maripiou : Solutions quand le lanceur ne s'ouvre plus
Ici on a pas de soucis de chargement, on va par contre créer un nouveau dossier Sims 3. Pourquoi ne pas créer autant de dossier des Sims que de manière de jouer. J'ai donc actuellement 3 dossiers :


Ainsi selon ce que je veux faire j'enlève le texte situé avant le -
Pour la construction et le test de mes objets je n'ai quasi rien dans mon fichier mods donc le lancement du jeu est ultra rapide.
Cela demande une petite manipulation quand vous entrez en phase de test mais cela vaut vraiment le coup !


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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Ven 12 Oct 2012, 10:02

2. Que va-t-on tester ?

Spontanément j'aurais tendance à dire tout ! Mais ça ne vous aidera peut être pas donc je vais tâcher de détailler un peu plus. Pour cela j'en ai appelé à l'aide des membres de l'équipe afin de m'aider à compléter dans leur spécialités !

A. Objets, meubles et éléments de construction :

- Votre création est elle à la bonne échelle ?

Bien qu'il y ait des repères sur les logiciels de créations, une fois en jeu on peut se dire que notre objet est trop grand ou trop petit. Avant de quitter la partie pour redimensionner, allez dans le mode achat et trouvez l'objet (sans vous soucier de la catégorie) qui correspond au bon gabarit que ce soit en hauteur ou en largeur.
Vous pourrez ensuite exporter son mesh pour vous en servir de référence pour redimensionner votre création.

- Votre création occupe-t-elle bien l'espace tel que vous le pensiez ?

S'il s'agit d'une décoration murale elle doit bien être contre le mur, s'il s'agit d'un élément de construction il doit bien s'intégrer au mur. Selon le type d'objet placez-le dans différentes situation pour vérifier que la surface au sol ou au mur corresponde à votre projet et n’entraîne pas un rendu étrange.
Si vous avez créé un motif ou un pan de mur, il vous faut tester le rendu sur une grande surface afin de vérifier qu'il n'y a pas de séparation visible entre les pans ou sur la répétition au sol. Auquel cas il vous faudra retoucher votre création graphique.

- Quelle interaction avec un sims en jeu ?

Que votre sims puisse utiliser ou pas l'objet, vous allez devoir tester son interaction avec le sims. Tout objet de décoration a l’interaction voir, expérimentez là.
Vérifiez également que votre sims ne passe pas au travers de l'objet lorsqu'il marche à côté de celui-ci. S'il peut agir sur l'objet alors testez le, faites pause et zoomez !
Est-ce qu'il dépasse ou se fond dans l'objet ? Prenez des photos pour ensuite corriger un dossier ou une assise ou autre point qui laisse à désirer.
Dans le cas de certains objets (chaise, baignoire, etc...) le sims utilise sa main pour effectuer une action (déplacer, tourner un robinet, etc...) vérifiez donc que la main se positionne bien.

- Le rendu en jeu de votre création est il de bonne qualité ?

On peut être clément avec soi-même quand on débute mais cela n'empêche pas d'exiger un minimum vital et ceci quel que soit la création.
Si c'est une peinture l'image n'est elle pas trop pixellisée ? Pensez que la décoration pourra servir dans le legacy ou une photo de modeling il faut que la qualité soit là, vous aurez donc à retoucher l'overlay.
Sur les objets n'y a-t-il pas des ombres étranges ? Auquel cas il faut revoir le meshage...
Comment rend la lumière sur l'objet et les couleurs du CAS sont elle respectées ? Si ce n'est pas le cas vous allez devoir revoir le multiplier et specular

Les designs par défaut choisi rendent ils bien ? On a parfois des idées qui semblent bonne sur TSRW mais qui ne rendent pas en jeu alors profiter du cas pour modifier les choses, prenez des notes et faites les corrections dans les designs par défaut

L'éclairage fonctionne t'il ? Ce serait dommage de ne pas tester en mode nuit, l'occasion également de vérifier que vous n'y êtes pas allé trop fort sur l'intensité de la lumière et sur son champ de rayonnement.

Votre objet comporte-t-il une animation ? une baignoire ou un évier à différentes animation tel que l'eau qui coule ou une fois rempli le récipient qui se vide. Il vous faut tester pour voir si le jet d'eau se positionne bien, si l'eau ne dépasse pas du contenant. Selon les cas il vous faudra revoir un groupe ou corriger dans TSRW le placement de ces animations.

Qu'en est il du placement des textures ? Les motifs rendent-ils bien et ne sont pas déformés. Au niveau des veines du bois est-ce que cela vous convient et semble cohérent ? On n'a pas tous le même avis à ce propos mais il faut que moins que le sens des veines quand vous utilisez un motif bois soit cohérent sur votre objet, d'un pan à un autre ou d'un pied à l'autre, que les choses soient dans le même sens ! En fait il faut que vous soyez capable de justifier votre choix, ne pas être du même avis est une chose mais pouvoir prouver que c'est cohérent de manière logique fait que votre objet est pensé et réfléchi et non pas que vous avez fait un collage surréaliste dans vos textures. Ce qui vous en doutez est ma manière diplomate de dire que c'est n'importe quoi et cela n'est pas une preuve de qualité donc revoyiez votre mappage !


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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Ven 12 Oct 2012, 10:04

B. Vêtements, accessoires et maquillage :

- Le rendu de la création correspond t'il ?

Votre sims est il habillé comme un sac ? La forme correspond-t-elle bien à ce que vous imaginiez, le vêtement est bien droit comme prévu mais sans faire patate ou alors il vaudrait mieux au final souligner un peu plus le un pectoraux ou une hanche... Il y a malheureusement des ajustements à faire entre ce que l'on s'imagine et ce que l'on voit

Les effets donnés aux vêtements s’intègrent ils bien ? Ce sont ces effets que vous donnez aux vêtement tel que les noeuds ou des dentelles, ces éléments qui donnent du relief mais qui sont intégrés à plat sur le masque. En rendu cela est il cohérent ou cela fait faux ? Laisser votre modèle bouger vous verrez les déformations et le vêtement sous différents angles. Cela vous permettra de déterminer à quel moment un éléments est crédible en 2d et à quel moment il va falloir passer par de la 3D

La qualité des formes et des textures est-elle bonne ? Souvent on voit de super vêtements dans les vignettes mais au moment de prendre des photos en jeu on constate que les bretelles bavent ou que la texture est déformées à certains endroits en particulier si on a eu l'idée saugrenues d'utiliser un motif. Soyez donc exigeant avec vous même et vérifiez que la déformation via le mappage est cohérente. Que l'on a pas un problème de jointure des textiles entre l'avant et l'arrière. Prenez le temps d'être minutieux sur les bavures pour avoir un rendu net.
Il en va de même pour les bijoux bien entendu on a des fois des rendus grossiers en jeu donc soyez précis pensez à l'expression travail d'orfèvre !

Ça dépend ça dépasse ? Vérifiez que le bras, la main ou tout autre élément du corps de votre sims ne passe pas au travers de votre vêtement.
Ceci bien sûr quand il est immobile mais également en jeu. Bien sûr en vous référant aux standards d'EA car cela fait longtemps que j'ai renoncé à avoir une simsette digne qui ne montre pas son entre jambe quand elle est en jupe...

- La limitation des modifications correspond-elle au champ des possibles ?

Si vous laissez la possibilité de modifier 3 canaux alors il faut que l'on ait vraiment une main mise sur la modification des couleurs et textiles. Si vous avez un haut extrêmement travaillé avec des semi transparences vérifiez que la modification des canaux est possible autrement vous allez en frustrer plus d'un. Essayez de modifier votre vêtement vous même vous verrez qu'il peut y avoir une partie qui mériterait d'être interactive elle aussi ou de plutôt être liée aux canaux d'un autre élément.

- Les accessoires se placent-ils harmonieusement ?

Une boucle d'oreille est censée être sur le lobe de l'oreille donc faites tourner votre modèle pour vérifier le placement de celui-ci.

Le rendu est il réaliste ou alors votre pendant semble trop rigide et défier les lois de la gravité. Orienter plus un élément n'ajouterait-il pas à une impression de souplesse ? N'hésitez pas à faire des essais en modifiant légèrement vos créations pour qu'elles semblent moins statiques car en pratique le sims est animé et n'attends pas toute la journée dans le CAS sagement sans bouger.

- Le maquillage se place-t-il bien ?

A moins que ce soit l'effet escompté un maquillage n'est pas censé baver sur votre simsette. Quand je dis bavure je parle bien entendu du rouge à lèvre qui dépasse ou d'un fard qui a décidé d'annexer les sourcils. Pensez également à l’interaction avec les autres éléments, votre fard à paupière permet il d'ensuite choisir un trait de crayon ou alors le rend-il invisible ?

J'ai vu aussi des rouges à lèvres qui tentent la feinte de mettre un sourire colgate blancheur. Attention à la fausse bonne idée car on peut se retrouver avec bugs bunny en résultat. Donc tester ce maquillage trompe l'oeil en jeu pour voir comment il rend quand votre sims papote ou effectue différentes actions.

Vérifiez également la densité du maquillage, le CAS permet de modifier l'opacité, mais c'est également un travail à faire en amont. Ce n'est pas de la peinture pour voiture volée, jouez sur les textures pour imiter une poudre sur les opacité et épaisseur pour imiter des superpositions. Pensez si c'est votre cas à la manière dont vous vous maquillez pour créer le maquillage.
Vos coups de pinceaux pour les fards et lèvre, vos combinaisons doivent avoir un impact sur les textures et choix de canaux. C'est également ce qui va donner du relief aux créations.

- Votre création est elle adaptée à tous ?

Pensez à faire varier le poids de votre personnage ainsi que ses caractéristiques physiques afin de voir si le rendu est convenable pour la majorité des sims. Après les vêtements et maquillage comme dans la vie ne peuvent aller à tout le monde Sad
Mais vous aurez au moins fait le test et au moment de présenter votre créations ou d'écrire sa désignation vous pourrez agrémenter d'un petit commentaire ou conseil de styliste.

- Où se trouve mon vêtement ?

Une chose importante comme le souligner Lolitaitu est de vérifier la catégorie du vêtement. Vérifiez que la robe de soirée ne soit pas dans les pyjamas. Vérifiez que le mesh de base que vous utilisez n'ait pas coché toutes les catégories et soyez cohérent dans vos choix.

Il en va de même pour la catégorie d'âge, les modèles n'ont pas les même morphologies donc vos vêtements seront déformés s'ils sont portés par un ado au lieu d'un adulte. Faîtes donc attentions aux âges sélectionnés.

Pensez au look par défaut, si vous avez une superbe robe mais que le mesh de base utilisez une ignoble tapisserie l'impact n'est pas le même. La première réaction serait même c'est quoi cette horreur. Si les magasins de fringues nous proposent des tenues assortis c'est pour nous donner envie, faites en de même. Vérifiez que vos choix était les bons et préparez vos tenues par défaut. Prenez ensuite des notes sur les motifs et couleurs et pensez à modifier le tout dans votre logiciel avant de partager votre création !


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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Ven 12 Oct 2012, 12:06

C. Maison et constructions :

- La création est-elle totalement utilisable ?

Cela va peut être vous surprendre mais une maison ou autre construction cela se teste !
Vous avez construit votre maison et l'avez décorée avec amour voir brio en plaçant chaque élément au millimètre. Mais voilà une fois en jeu le sims ne peut pas utiliser les toilettes parce qu'elles sont trop près du mur...
Il faut distinguer mise en place et aménagement artistique de la jouabilité de votre construction. Nos cher sims sont parfois stupides et ne pourront pas utiliser un objet du fait de son placement ou un escalier du fait d'une rambarde.

Donc prenez le temps une fois votre maison sauvegardée de l'installer ailleurs (afin de ne pas fausser sa valeur sauf si ça vous arrange) et d'y mettre un sims et de jouer dans votre maison. Vous verrez ainsi ce qui fonctionne réellement en pratique.
Cela vaut bien entendu pour les constructions dans le jardin, les futurs acquéreurs vous saurons gré d'éviter de noyer leurs personnage pendant qu'ils s'absentent un moment !

- Le rendu en jeu est-il agréable ?

On va éviter les considérations de pratique, les gens via les images verront à la taille le type de bâtisse ou de terrain et j'ai pour ma part renoncé depuis longtemps à l'idée d'avoir un trajet chambre cuisine qui soit réaliste...

Il faut par contre avoir conscience que des créations qui ont nécessité un code de triche, je pense notamment aux demi niveaux qui entraînent un game play particulier. Des murs que l'on ne voit pas toujours à chaque étage. Si vous créez votre maison pour le partage testez là pour voir si cela est vraiment dérangeant en jeu. Selon l'endroit où sont positionnés ses éléments de constructions élaborés on a plus ou moins du plaisir à jouer.
A vous de voir si vous êtes un constructeur attentif ou pas... Si vous êtes orienté sur le visuel d'une coquille ou sur le game play et quelle réputations vous avez envie d'avoir en tant que constructeur. Tout le monde ne construit pas forcement des maison à vivre à vous de vous positionner

- Quel matériel est nécessaire ?

Plus qu'une chose à tester, c'est un sujet auquel je souhaiterais vous sensibiliser. Il s'agit du contenu utilisé pour la construction de vos maison que ce soit du contenu issu de kit, d'add-on ou de vos recherches parmi les créateurs de la communauté.

Il est je pense important de penser à la personne qui voudra télécharger votre création car elle la trouvera superbe. Il est je pense important de donner à cette personne les moyens d'avoir ce qu'il voit sur les images. Alors c'est un travail fastidieux mais indiquer les éléments nécessaires à l'obtention exacte de la maison permettra d'avoir en jeu ce que l'on a souhaité télécharger.

Pour ce qui est des kit et add-on inutile de détailler vous pouvez faire cela de manière générique. Pour les objets du store là il faut faire l'effort.
Enfin pour le contenu téléchargé soyez précis en indiquant l'objet et le créateur. Cela permettra de le faire connaitre, de lui faire justice et c'est une règle de savoir vivre et de solidarité qui n'est pas forcément répandue mais nous chez Sims Artists on est comme ça et attaché à ce respect des autres créateurs.


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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Ven 12 Oct 2012, 22:59

D. Poses :

- Y a-t-il des défauts anatomiques ?

Les articulations présent-elles des défauts ? Le nerf de la guerre en matière de pose ce sont les articulations. Que vous ayez un modèle de base ou une capacité de projection extraordinaire, il vous faut vérifier pour les articulations que l'on n'a pas d'angle bizarre. Vérifier chaque éléments et adopter la pose de votre sims vous aurez ainsi une parfaite idée des capacités réelles du corps humain.

Constate-t-on des déformations au niveau des chairs ? Afin de tester votre pose je vous suggère de mettre dans un premier temps votre sims en petite tenue et opérer une auscultation minutieuse et de près afin de vérifier qu'il n'y a pas des choses bizarres qui se passent au niveau des parties charnues. Vous ne savez pas quelle tenue sera utilisée donc autant vérifier ce qui se passe au niveau des jambes et des bras qui subissent le plus de déformations

- Un sims ou une marionnette, quelle expressivité ?

L'attitude générale de la pose ? Une pose est quelque chose de figée certes mais on tente tout de même d'exprimer un instant. Donc votre pose fait elle ressembler votre sims à un mannequin de prêt à porter ou alors y a-t-il de la vie. Cela permet au final de juger du réalisme de votre pose.
Souvent parce que l'on opte pour une pose de type mannequin on a une tête à gauche, un bras en l'air les hanches à droites et les jambes qui pointent vers un point cardinal non exploré. Je tiens à vous préciser que les mannequin de défilés sont également des êtres humains soumises au lois de la gravité et qui n'ont pas forcément une licence en contorsion...
Le réalisme de la pose apportera plus d'attitude à celle-ci que quelque chose de sculpturale qui vous fait mal quand vous voyez votre sims se mettre en place.

L'expression du visage existe-t-elle ? Au départ tout le monde a porté sont attention sur le corps et du coup on avait des poupées de cire. Il faut qu'il y ait une cohérence entre le visage et le reste de la pose. Donc le regard est-il travaillé ? Qu'en est-il de la bouche ? Sans oublier les sourcils, dans les dessins animés qui mettent en scène des animaux ou autre robots ont leur rajoute des sourcils, tout simplement car sur un visage humain les sourcils sont un important vecteur d'expression au même titre que les yeux et la bouche donc ne les négligez pas !

- La pose s’intègre-t-elle bien avec ce qui l'entoure ?

Qu'en est-il du positionnement dans l'espace ? Si votre pose est un sims debout, il va falloir que celui-ci touche le sol et que ses pieds soient dans une attitude cohérente.
Si celui-ci est censé se trouver sur un objet (canapé, chaise, bar, lit, etc...) vous allez devoir vérifier qu'il ne s'enfonce pas dans celui-ci. Certes on a des outils pour régler la hauteur mais en ayant un objet de référence vous pouvez vérifier que les différentes parties de l'anatomie donne une attitude réaliste avec un coude qui s'enfonce moins qu'une fesse par exemple. Donc vérifier l'orientation du corps. Pour plus tard pensez à préciser pour quel type de mobilier et d'âge la pose est conçue car tous les meubles n'ont pas la même hauteur et la longueur des membres varie.

La pose est elle en harmonie avec l'objet qu'elle met en scène ? Vous pouvez avoir décidé de créer une pose qui manipule un élément de décoration, téléchargé ou créé par vos soin. Tester en jeu la mise en situation, les choses changent lorsque l'on a le côté texturé, l'oeil discerne plus les défauts. Vérifiez donc que votre mise en scène n'a pas de défaut. Un élément du corps qui pénètre dans l'objet, l'attitude générale de l'ensemble.

- A qui s'adresse cette pose ?

Si votre intention est de cibler un certain type de morphologie et/ou de vêtement il est nécessaire de le spécifier par soucis de précision et pour éviter les déceptions des joueurs. En étant avertis des limites ils sauront à quoi s'en tenir et vous identifierons comme un créateur consciencieux et la réputation fait que l'on reviendra chez vous.

Donc qu'en est-il de la morphologie des sims, votre pose fonctionne-t-elle avec les maigrichons et avec les obèses ? C'est un élément à tester, je parlais précédemment des chairs, c'est justement ici ce qui varie et qui va influer sur l'attitude générale !

Dans la même logique votre pose fonctionne-t-elle avec tous les types de vêtements ? A vous de tester ce qu'il en est des manches courtes ou longues, prêt du corps ou volantes, des pantalons des jupes mini, longues ou bouffantes.
En gros à vous de tester les limites de votre pose afin de voir les vêtements dont les déformations ou non déformations ne vont pas coller avec votre pose. Tout le monde ne retouche pas sa photo pour compenser. Un élément intéressant à spécifier si vous n'apportez pas de modifications.


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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Sam 13 Oct 2012, 16:56

3. Tester malin :

A. Utiliser les fichiers de type Package :

Pourquoi utiliser les fichiers de type Package et non pas des fichiers de type Sims3pack vous demandez vous ?
Je vais vous inciter à lire le tutoriel de Naine qui vous montre différentes techniques de désinstallation : [Fiche] Nettoyer un Sims3pack persistant

Une citation pour mieux comprendre (les mise en gras sont de mon fait) :

Naine a écrit:
En schématisant, je vais d'abord expliquer rapidement ce qu'il se passe lorsque vous double-cliquez sur un Sims3pack et qu'il s'installe. Des fichiers en format Packages sont extraits du fichier Sims3pack en question. Ces fichiers vont se placer automatiquement dans le bon répertoire et hop, votre Sims3pack sera installé ! C'est ces fichiers Packages en question qu'on va chercher à supprimer. Ces fichiers se trouvent dans les dossiers DCCache, DCBackup et Library, mais je reviendrai sur ça en détail plus bas.
Un Sims3pack peut être "extrait" en un seul fichier Package dans ces dossiers. Mais rien n'est moins sûr et, souvent, plusieurs fichiers Packages en sont issus.

En utilisant un fichier Package vous vous simplifiez la vie quant à vos tests. Lorsque vous modifiez votre création vous pouvez directement l'enregistrer dans votre fichier mods.
Vous n'avez pas à passez par le lanceur pour effectuer une désinstallation puis ensuite repasser par votre lanceur pour recharger votre création : c'est beaucoup plus rapide.

A noter cependant que pour que le jeu prenne en compte les modifications du nouveau Package il faut que vous le quittiez, le chargement des Packages se fait au début avant même que vous choisissiez votre partie. Mais avec le système mis en place plus haut vous ne perdez que peut de temps car le chargement et rapide et vous économisez les étapes de désinstallation et d'installation.

La manipulation est très simple :

Dans le menu Edit cliquez sur Projects contents.


Une fenêtre s'ouvre ce qui nous intéresse est le menu Export, là cliquez sur package



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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Sam 13 Oct 2012, 18:00

B. Tester comparativement :

Un des réflexes que l'on a tendance à avoir après avoir testé est d'écraser ce que l'on a fait et qui présente des erreurs.
Dans le cas d'erreurs de structures ou de meshes, garder une version erronée n'a pas d'intérêt. En revanche lorsque l'on améliore sa création pour ce qui est du rendu.
Ce qui concerne les calques :
- overlay
- multipliar
- specular

Dans ces cas là on va devoir tâtonner pour améliorer une superposition ou alors la manière dont la lumière se reflète sur l'objet. Cela sous-entend tester différents positionnements (overlay) et différents niveaux de gris (mulitpliar/specular).
Mais comment faire si c'était mieux avant ? Et surtout comment être sûr que le rendu est mieux ?
On peut comparer des photos prises, mais comparer les objets en jeu c'est bien mieux.


Je peux voir clairement que le rendu du pied de l'essai 2 est meilleur en revanche le rendu de l'abat jour sur la version 1 convenait mieux. Donc en test en jeu on peut comparer de nombreuses versions et avoir un panel pour voir quels éléments de quelles versions sont à conserver.
En jeu on peut les opposer, voir le rendu devant une fenêtre ou de nuit ce qui est bien plus pratique !

Cependant pour avoir plusieurs versions d'un même objet, il ne suffit pas d'avoir des packages au noms différents. Car vous allez vous retrouver avec 1 seul objet au final.
Le jeu détermine le caractère unique d'un objet non pas par le nom du package mais par un code déterminé au moment de la création d'un nouveau projet, un code lié au nom donné au projet : Project name

Nous allons voir en image comment faire pour dupliquer un projet. Donc duplication implique bien entendu que vous avez un projet de type .wrk qui est votre objet de référence.

On va donc créer un nouveau projet et dans la fenêtre de choix opter pour l'import


En utilisant la commande Browse on va donc récupérer notre projet de référence


C'est là où c'est capital : modifier le Project Name.

Inutile de vous prendre la tête ajoutez un numéro qui correspond à la version. Une fois dans le détail vous pouvez renommer votre objet en lampe 2 et utiliser la description pour indiquer les modifications par rapport à la version de base. Cela vous fait un mémo visible en jeu. Vous redonnerez un joli titre et description quand vous aurez parachevé votre objet


Voilà vous avez votre objet, effectuez vos modifications et vous pouvez l'exporter en package pour effectuer des tests comparatifs.
Profitez c'est gratuit et pas compliqué donc dupliquez autant que vous voulez, vous économisez en sortie et relance du jeu donc gagnez encore en temps et en efficacité !


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Dernière édition par Fuyaya le Lun 15 Oct 2012, 17:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Sam 13 Oct 2012, 18:04

C'est fini pour ce petit guide, j'espère qu'il vous aura été utile.

Sachez que ce guide s'inscrit dans un projet de différents guides transverses (concerne tous les domaines de créations) que vous trouverez donc dans la section Autres (trop souvent oublié dans les visites):
- [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création
- [Fiche] Guide du petit créateur - Créer un objet pour le partage avec TSRW

---------------------------------

N'hésitez pas à partager vos astuces et conseils afin que les créateurs suivant bénéficient de l'expérience de tous.

MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée



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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Sam 13 Oct 2012, 20:06

Merci Fu pour ce tuto ! Je sens que ces guides vont nous être très utiles.
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Sam 13 Oct 2012, 21:47

Excellente fiche et excellentes explications bounce cheers

Merci et bonne continuation
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Lun 15 Oct 2012, 17:57

merci Zano


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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Lun 15 Oct 2012, 22:43

Merci Fu !
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   Mer 17 Oct 2012, 17:44

Merci Fu' !!
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - Tester sa création   

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