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 [Apprenti] Maya - Déplier et texturer un objet.

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Féminin Date d'inscription : 29/08/2012
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MessageSujet: [Apprenti] Maya - Déplier et texturer un objet.   Ven 17 Mai 2013, 22:09


Maintenant que notre borne d'arcade est finie (Ici: http://www.sims-artists.com/t6494-debutant-maya-votre-premier-objet-3d ) nous allons maintenant la texturer !!!

J'ai choisi de faire la texture des Mondes de Ralph: http://static.spoonful.com/sites/default/files/styles/square_420x420/public/printables/fix-it-felix-jr-arcade-wreck-it-ralph-printable-photo-420x420-fs-img_0272.jpg?itok=DH0qLWB1

C'est parti !

Pour commencer, rendons-nous dans l'Hypershade:

Spoiler:
 

Si vous ne le trouvez pas, rendez vous dans le menu en haut "Window" -> Rendering Editor -> Hypershade.

Une grande fenêtre va s'ouvrir, voyons ce que nous allons utiliser et ce qui est intéressant à savoir:

Spoiler:
 

Numéro 1: Le Blinn. C'est un matériaux qui une fois appliqué sur l'objet le rendra brillant et selon les réglages, peut faire apparaitre des reflets d'autres objets (même comme un miroir).

Numéro 2: Le Lambert. Déjà appliqué de base sur les modélisations que vous créez. Permet une texture qui ne brille pas.

Numéro 3: Le Checker. Va créer sur votre objet un damier noir et blanc. Permet de voir si la texture que vous mettrez pas la suite sera bien appliquée ou pas.

Numéro 4: Le File. Comme son nom l'indique "dossier". Si vous mettez un file sur votre objet, il vous suffira d'aller chercher la texture sur votre ordinateur et de l'appliquer à votre objet.

Maintenant cliquez sur Checker. Un carré noir et blanc va apparaitre. Sélectionnez votre modélisation 3D, laissez clique droit enfoncé sur le checker et faites: Assign Texture's Material to Selection. Désormais, votre objet devrait être remplit de carré noir et blanc. Pour l'instant, il se peut qu'on ne les voit presque pas et qu'à certains endroits le damier n'apparaisse pas, c'est normal ne paniquez pas.

Nous n'avons plus besoin de l'Hypershade, vous pouvez le fermer pour l'instant.

Maintenant, nous allons nous attaquer au déplié de notre objet, et pour ceci rendez vous sur le menu Create UVs.

Spoiler:
 

Voyons à quoi correspondent les chiffres:

Numéro 1: Il s'agit de l'Automatic Mapping. En sélectionnant votre objet si vous faites un Automatic Mapping il va automatiquement vous le déplier. Et le résultat n'est pas glorieux... Il va vous l'exploser en plusieurs morceaux comme ceci:



Après à vous de vous débrouiller pour tout rattacher là où il faut. Donc on va laisser tomber celui là.

Numéro 2: Le Spherical Mapping. Comme son nom l'indique est prévu pour déplié des objets qui auraient tendance à avoir une forme plus ou moins sphérique. Ici ce n'est pas le cas de notre borne, donc nous oublions aussi.

Numéro 3: Le Cylindrical Mapping. Ici c'est le même principe que pour celui du dessus mais pour les objets qui auraient plutôt une forme de cylindre. Nous n'allons donc pas l'utiliser non plus.

Numéro 4: Le Planar Mapping. Celui va déplier votre "objet" sélectionné à plat. A mon sens c'est le mieux. Mais il ne faut pas sélectionner l'objet et faire "Planar" ça ne marchera pas. Il s'utilise différemment et nous allons l'utiliser !

Passez en mode face (clique droit enfoncé sur l'objet -> Face) et sélectionnez toutes les faces se trouvant à l'arrière de votre machine:

Spoiler:
 

Allez ensuite dans Create UVs -> Planar Mapping mais le petit carré à côté.

Une fenêtre va s'ouvrir.

Spoiler:
 

Il faut choisir dans quel axe vos faces se situent. Ici elles se trouvent dans l'axe X, alors je choisis l'axe X. Pour vérifier dans quel axe vous êtes, placez votre caméra face à l'objet sélectionné et regardez en bas à gauche dans quel sens vous vous trouverez.

Une fois votre axe choisi, faites apply. Rendez vous ensuite dans le menu "Edit UVs" juste à côté de Create UVs et appuyez sur UV Texture Editor.



Une fenêtre va s'ouvrir et vous allez voir ceci:



Pour mieux voir je vous conseille d'appuyer sur ce bouton qui se trouve au dessus dans la barre d'action:

Note: Si vous dé-selectionnez votre objet dans le Viewport, votre sélection va disparaitre dans l'UV Texture Editor. Pour la re-sélectionner vous êtes obligé de reprendre face par face comme tout à l'heure. Ou alors, avec Ctrl + clique enfoncé vous pouvez passer en mode UV et tout sélectionner.

Vous avez des flèches de disponibles en plein milieu de votre déplié. Si vous ne les avez pas, appuyez simplement sur la touche W. Appuyez sur la flèche rouge et déplacez votre morceau de machine en dehors du damier (pour mieux voir).

Si comme moi vous avez des faces de couleur rouge au lieu d'être bleue c'est que la face est à l'envers. Pour la remettre dans le bon sens, sélectionnez le morceau en question (clique droit enfoncé -> UV) allez ensuite dans le menu Polygon et faites Flip. Votre face va se remettre dans le bon sens, elle deviendra donc bleue.

Spoiler:
 

Il faudrait que notre forme soit droite, il faut donc casser les angles ci-dessous:

Spoiler:
 

Pour se faire, passez en mode UV, sélectionnez toutes les UV (qu'on peut comparer aux vertex) de la ligne droite et verticale de votre modèle, comme ceci:

Spoiler:
 

Et appuyez à cet endroit :

Spoiler:
 

Ici nous appuyons sur la flèche qui va vers la droite car c'est à cet endroit que se trouvent les UV. Quand on fera pareil pour l'autre côté, on choisira la flèche qui va vers la gauche. Et c'est le même principe pour le haut et le bas.

Tout devrait être aligné maintenant, faites la même chose pour le côté gauche.

Une fois tout "nettoyé", regardez la face dépliée de votre machine.

Spoiler:
 

Ici les carrés noirs et blancs ne sont justement pas carrés, ils sont rectangulaires ! Ils doivent impérativement être un carré parfait ! Cela indique que votre texture va être étiré.
Pour cela, vous pouvez touchez aux UV avec les outils scale (Touche R) et déplacement (Touche W) jusqu'à ce que vous tombiez sur des jolis carrés.

Après retouche, j'ai ceci:

Spoiler:
 

Le damier est désormais parfaitement carré !

Vous pouvez laisser votre face de côté et vous attaquez à la suite, avec les mêmes outils.

Pour les faces du haut de ma machine, j'utilise l'axe Y.
Pour les faces du bas de ma machine, j'utilise également l'axe Y.
Pour les faces du devant de ma machine (sauf celle qui va vers le haut, là où les boutons et le joystick sont entreposés pour qui j'utiliserai donc l'axe Y), j'utilise l'axe X.
Pour les faces qui sont sur le côté, j'utilise l'axe Z.

Nous allons juste voir un cas particulier. Nous allons nous attaquer à l'écran de notre arcade, sélectionnez la avec les rebords.

Spoiler:
 

Faites un Planar Mapping sur l'axe X. Retournez dans votre déplié et vous devriez avoir quelque chose comme ceci:

Spoiler:
 

Vous remarquez que les rebords sur la gauche et la droite n'y sont pas et que le rebord du bas est rouge...
Comme votre logiciel met à plat ce que vous demandez (comme s'il se mettait face à votre objet et qu'il le prenait en photo) forcément certains rebords n'apparaissent pas.

Sélectionnez toutes les UV. En enfonçant Shift et clique droit de votre souris un menu apparait. Choisissez Smooth UV Tool.

Une option va s'ouvrir dans un coin:

Spoiler:
 

Restez appuyé sur Unfold avec le clique gauche et glissez vers la gauche ou la droite jusqu'à ce que ça se déplie. Et pouf, l'Unfold c'est magique !

Mais vous remarquerez bien vite que sur votre machine les carrés sont déformés sur les rebords:

Spoiler:
 

Maintenant que nos UV sont "dégagées" nous pouvons corriger tout ça.

Pour enlever les déformations ici nous devons superposer les rebords à l'écran. Il faut donc prendre les UV des rebords et les mettre sur les UV de l'écran comme ceci:

Spoiler:
 

Pour snapper votre UV sur une autre plus facilement, en maintenant la Touche V déplacez avec le cercle à la base des flèche de déplacement vers l'UV que vous voulez. Il va alors se coller dessus. Faites ceci avec tout les côtés.

Nous avons désormais un carré parfait dans le déplié et le damier n'est plus déformé:

Spoiler:
 

Continuez désormais à déplié le reste de votre modèle.

A la fin vous devriez avoir quelque chose comme ceci:
Spoiler:
 

La machine est remplit de carrés noirs et blancs non déformés et notez impérativement que tout les morceaux de votre machine dans le déplié doivent se trouver dans le carré où se trouve le damier. Si une pièce dépasse ou est à l’extérieur, la texture ne s'affichera pas.

Maintenant, en mode UV, sélectionnez toutes vos pièces dépliées, rendez vous dans le menu Polygons ->  UV Snapshot...

Spoiler:
 

Une fenêtre va s'ouvrir:
Spoiler:
 

Le File Name est le nom que vous devez donner à votre fichier ainsi que l'emplacement où Maya doit l'enregistrer.

Comme taille j'ai 1024 mais lorsque vous voulez intégrer un objet dans un jeu vous devez mettre la texture en 512 par 512.

Enfin, mettez votre fichier en .PNG pour avoir de la transparence.

Retrouvez votre image et ouvrez-la sur PHOTOSHOP.

C'est un peu le bazar, on ne sait pas trop quel morceau correspond à quel morceau de la machine... Pour s'en sortir, faites des chiffres sur tout les morceaux comme ceci (j'ai mis un calque noir sous mon image pour mieux voir):

Spoiler:
 


Dernière édition par Answers le Jeu 03 Oct 2013, 10:32, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [Apprenti] Maya - Déplier et texturer un objet.   Sam 18 Mai 2013, 15:30

Retournez maintenant sur Maya. Allez dans l'Hypershade et double cliquez sur Lambert (voir plus haut). Une sphère "Lambert 2" devrait être créée.

En mode objet (Clique droit enfoncé -> Object mode) sélectionnez votre modèle, avec la molette, appuyez sur le Lambert 2 et faites glisser sur votre machine, le Lambert va alors s'appliquer dessus (vous le verrez car votre damier va disparaitre).

Ensuite, toujours avec l'objet sélectionné, rendez vous à droite, dans l'Attribut Editor et cliquez sur le Lambert 2.

Spoiler:
 

A côté de "Color" cliquez sur le damier noir et blanc:



La fenêtre que nous avons vu dans l'Hypershade va s'ouvrir.



Choisissez "File". Votre objet va devenir tout blanc, c'est normal. Cela indique qu'un fichier est accroché à votre modèle mais comme il est vide, pour l'instant il est blanc.

Retournez dans l'Attribut Editor et allez dans l'onglet File1.



A côté de Image Name cliquez sur le dossier jaune et allez chercher votre déplié avec les chiffres.



Et voilà ! Maintenant vous savez où vous allez peindre ! Il ne vous reste plus qu'à faire votre texture sur Photoshop !

Si vous voulez vérifier de temps en temps ce que vous faites sur votre modèle 3D, rendez vous sous Image Plane et faites "Reload", la texture va se mettre à jour (si vous modifier la même image bien sûr, sinon il faut en mettre une autre).

Spoiler:
 

Et n'oubliez pas d'enlever le calque du maillage sur Photoshop pour votre rendu final, sinon vous aurez des traits en plus de votre texture sur votre modèle Wink

Voilà ma version finale:

Spoiler:
 

Et voilà la texture finale:

Spoiler:
 


MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée



Dernière édition par franabisen le Dim 05 Jan 2014, 15:35, édité 4 fois (Raison : image trop grande mise sous spoiler)
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Delise

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MessageSujet: Re: [Apprenti] Maya - Déplier et texturer un objet.   Ven 07 Juin 2013, 09:32

ça y est, fini ! ^^
D'abord, ma borne texturée (pas très beau, mais j'ai pas fait dans le détail ^^) :

Merci encore, je n'aurais jamais pensé être capable de faire ce genre de chose ^^



   
Sign by Lady, merci ♥ ♥
Spoiler:
 


Dernière édition par Delise le Dim 13 Oct 2013, 00:06, édité 1 fois
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Féminin Date d'inscription : 29/08/2012
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MessageSujet: Re: [Apprenti] Maya - Déplier et texturer un objet.   Mar 11 Juin 2013, 17:44

bravo à propos de ta borne  Very Happy
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Katnat

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MessageSujet: Re: [Apprenti] Maya - Déplier et texturer un objet.   Ven 10 Jan 2014, 10:05

Merci pour ce tuto !  Smile 
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MessageSujet: Re: [Apprenti] Maya - Déplier et texturer un objet.   

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