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 [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques

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Fuyaya
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MessageSujet: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Mer 09 Avr 2014, 10:27

Bonjour,

Ce tutoriel est créé dans le cadre de l'atelier mené avec Maman Gâteau sur le thème de Pâques que vous pouvez consulter ici.
Il permet de voir le déroulement de l'atelier et de voir comment les participants ont évolué, et les difficultés qu'ils ont pu rencontrer ce qui pourrait vous être utile !

Si vous êtes novice, je vous invite à le suivre à la lettre car j'indique à chaque fois des axes de travail. Quand il y a possibilité de personnalisation, je l'indique. Si vous êtes à l'aise à l'issue de la première lecture ou que vous avez intériorisé les outils alors vous pouvez prendre des libertés mais à vous d'adapter le tutoriel et faire les conversions (axes) qui s'imposent.

Voici donc ce qu'est un oeuf-lapin :



Nous allons décomposer la création en différentes parties correspondant aux étapes de l'atelier.

Vous trouverez tout au long de ce tuto des valeurs entre parenthèses et écrites en vert. Il s'agit des touches raccourcis relatives aux manipulations. Faites un effort pour les retenir votre travail en sera facilité !

Lectures utiles si ce n'est indispensables :

Pour suivre ce tutoriel je vous conseille fortement un peu de lecture préalable car nous ne verrons pas ici comment manipuler les éléments ou configurer Blender.

- Travailler avec plusieurs écrans
- Les vues avec Blender
- Découverte de Blender
- Techniques de sélection

Sommaire :

1. Création du corps
2. Les oreilles
3. Socle et peaufinage
4. Découpe de l'objet
5. UV Map
6. Mise à l'échelle
7. Création du Drop Shadow
8. Export des high et medium level
9. Création des éléments graphiques
10. Finalisation de l'objet


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Mer 09 Avr 2014, 10:52

Si au démarrage de Blender vous avez un cube qui est là par défaut voici ce que vous allez faire.
- Vérifiez bien que vous êtes en mode objet
- Sélectionnez le cube en cliquant dessus (il devrait se colorer)
- Appuyez sur X pour le supprimer
- Confirmer que vous souhaitez supprimer le cube et voilà votre interface toute neuve

1. Création du corps :

Tout d'abord enregistrez l'image qui se trouve dans le premier post, elle va nous servir de guide pour la création de notre objet.
Si vous ne savez pas comment mettre une photo en arrière plan sur Blender alors consultez ce tutoriel :
[Débutant] Utiliser une image en tant qu'arrière plan

Le panneau latéral droit (N) vous permet d'ajouter et régler le positionnement de l'image.
Calez votre image afin que le lapin blanc soit centré par rapport à l'axe Z et soit posé sur l'axe X


Afin que nous parlions de la même chose voici mon interface Blender.
J'utilise 4 vues :
- Front en vue Ortho : Touche 1
- Right en vue ortho : Touche 3
- Top en vue Ortho : touche 7
- Vue 3D

Si vous êtes en vue de Perspective basculez en Ortho en appuyant sur la touche 5 du clavier numérique

Pour l'instant nous sommes et restons en mode Objet (cadre rouge). J'ai concentré mes barres d'outils en bas en les masquant au niveau des cadres supérieurs.

Pour plus de visibilité j'utilise la fenêtre haute pour afficher une première partie du menu contextuel (cadre vert) et la fenêtre base pour afficher la suite.
Un menu contextuel est un menu qui varie selon l'action que l'on exécute.

taille 1280px:
 

Nous allons placer notre curseur au milieu du lapin sur l'axe Z. Et exactement sur l'axe X. Pour cela rouvrez le panneau latéral (N) et mettez la valeur de X à zéro.

Nous faisons cela car nous allons ajouter notre première forme. La forme se place (son centre de gravité) par rapport à l'endroit où se trouve le curseur. Cela nous permettra d'avoir d'office une forme bien placée et alignée avec notre image.


Ajoutons à présent notre mesh. Allez dans Add > Mesh > UV Sphere (SHIFT + A)
J'ai indiqué sur mon image mes réglages, vous verrez une correspondance pour comprendre ce que sont les segments et les rings.

Il est important de faire un compromis au niveau du choix des valeurs car il nous faut créer pour le jeu Sims 3 des objets légers. Le poids est fonction de la complexité et du nombre de faces.


Vue générale pour voir le menu contextuel:
 

Nous allons à présent modifier notre mesh en le redimensionnant, il s'agit de la fonction Scale (S)


Petit avertissement pour ne pas devenir dingue : L'image que nous utilisons n'est pas parfaitement de face. Nous allons donc nous en servir comme guide pour coller au plus près à la forme de notre objet. Donc il est normal qu'à un moment donné nous ayons un léger décalage. Ce qui va nous importer c'est de suivre les courbes et lignes principales. Lorsque l'on a une légère asymétrie calez vous sur un des côté de notre photo.


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Mer 09 Avr 2014, 11:53

A présent nous allons rendre notre boule ovale, nous voulons donc la redimensionner uniquement sur la hauteur.
On va donc spécifier que l'on ne souhaite agir que sur l'axe Z :
1. On scale (S)
2. On conditionne le redimensionnement sur Z (Z)
Vous voyez apparaître une ligne bleue correspondant à l'axe, vous pouvez modifier votre forme.

A partir de maintenant pour indiquer que l'on redimensionne j'indiquerai uniquement les raccourcis.
Un redimensionnement selon un axe s'écrira : S[Z]



A présent nous allons repositionner notre oeuf si besoin est pour qu'il soit correctement placé par rapport à notre image. On déplace (G) donc l'oeuf si vous voulez le déplacer uniquement selon un axe vous pouvez utiliser la même méthode que précédemment, ce qui donnerait G[Z]



A présent nous allons éditer notre oeuf, on change donc au niveau du menu. Quant aux réglages je vous demanderai d'opter pour la sélection de faces.
Je suis en mode wireframe c'est à dire filaire (encadré en vert)

Si votre oeuf est comme solide vous êtes en vue solid (la bien nommée).
Astuce : pour passer d'une vue solide à une vue filaire on utilise Z

Si votre oeuf est totalement sélectionné (tout coloré) cliquez sur A qui permet de sélectionner/désélectionner la globalité d'un objet.



On constate que l'on a bien centré notre forme, on ne va donc pas agir sur les faces qui sont au niveau de de la ligne médiane.
On va par contre agir sur les autres, en commençant par le bas. Pour séléctionner toutes les faces d'un coup on va utiliser le cadre de sélection (B).
Tracez votre cadre de sélection et lâchez, cela ajoute toutes les faces automatiquement.



On va ensuite redimensionner ces faces en utilisant seulement l'axe X : S[X]


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Mer 09 Avr 2014, 12:11

Ensuite on va enlever un rang à notre sélection pour continuer à former l'oeuf. Donc on utilise à nouveau le cadre de sélection. Pendant que vous tracez le cadre maintenez la touche majuscule enfoncée



Une fois que vous êtes satisfait du bas il vous reste à vous attaquer à la partie haute de l'oeuf



On s'intéresse à la vue du haut. Si votre oeuf n'est pas correctement centré déplacez le. Pour ma part de ce que je vois de notre oeuf, sur notre photo de référence, celui-ci n'est pas tout rond je le voie plutôt aplati. Je vais donc le redimensionner selon l'axe X S[X]



Sur la vue de droite je vais effectuer le même travail que sur la vue de face. Là il s'agit de votre imagination pour donner la forme que vous voulez à l'oeuf.



On pense bien à sauvegarder !!! (dit la personne qui a dû recommencer car elle avait oublié et Blender a planté) File > Save
Une fois nommé, pensez à revalider l'enregistrement.



Voici donc une fois toutes les modifications faites où nous en sommes:
image 1280px:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Jeu 10 Avr 2014, 17:12

2. Les oreilles :

Nous allons donc travailler sur les oreilles de notre lapin. Zoomez fortement et placez l'image de manière à avoir un gros plan sur la base des oreilles.

Nous allons changer le mode de sélection, nous ne nous intéressons plus aux faces pour l'instant mais aux arêtes (encadré en rouge).

Plutôt que sélectionner nos arêtes une par une en les ajoutant grâce à la touche MAJ nous allons avoir recours à la touche ALT
Donc cliquez sur la touche ALT et tout en la maintenant sélectionnez une arrête. Ô magie toute la circonvolution est sélectionnée. Voilà qui nous fera gagner du temps  cheers 

Vous voyez sur l'image des traits en pointillés, ils sont là pour vous montrer l'objectif à atteindre. Nous allons effectuer un scale pour que le dernier cercle fasse la dimension délimitée par les deux traits en pointillés S[X]


A présent nous allons ajouter une rangée de faces dans la partie supérieure de notre lapin. Pour cela nous allons utiliser le Loop cut (CTRL + R) qui va découper toute la rangée pour la scinder en deux.

Celui-ci fonctionne en deux temps, tout d'abord il apparaît sous la forme d'un trait rose. Positionnez votre souris à l'endroit où vous souhaitez faire la découpe. Pour valider cliquez, pour annuler appuyez sur la touche echap


Le second temps vous permet de positionner exactement la découpe. Je vous ai là encore mis des pointillés, ce qui nous intéresse c'est la base des oreilles. Donc positionnez correctement votre trait et cliquez pour confirmer.

A ce moment là la partie supérieur a des faces avec des hauteurs vraiment inégales les unes des autres. On va bouger chaque circonvolution pour tacher d'équilibrer les choses. Cela évitera de trop grosses distorsions dans l'application de motifs. On anticipe pour se faciliter le travail plus tard  

Donc vous séléctionnez les cercles via notre nouvelle combinaison magique ALT + Clic de sélection puis vous déplacez les arrêtes avec G pour équilibrer les espacements. Enfin vous redimensionnez avec S[x] pour que la forme de votre oeuf reste harmonieuse.


Nous avons fini notre petit travail de préparation nous allons à présent faire pointer nos oreilles.
Repassez en mode sélection de face (encadré en rouge)

Nous allons sélectionner les faces qui vont servir à nos oreilles. Cela n'est pas évident car elles se trouvent sur les côtés. Sachez que dans Blender vous pouvez sélectionner des faces depuis n'importe quelle vue Y compris la vue 3D.
Je vous invite donc à utiliser les différentes vues pour parvenir à vos fins !
Sur l'image vous verrez les faces à sélectionner.

Image en 1280px:
 

Nous allons à présent déplacer ces faces vers le haut grâce à G[Z].
J'ai choisi d'effectuer un déplacement afin d'obtenir l'inclinaison qui se trouve en haut de la tête, je l'ai encadrée en rose. Servez vous en comme guide pour la hauteur du déplacement.

En déplaçant les faces sélectionnées nous inclinons les faces connexes (qui partagent une arête) et obtenons l'effet du haut du crâne.



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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Jeu 10 Avr 2014, 17:39

Nous allons travailler les oreilles une par une !
Pour cela nous allons utiliser l'outil d'extrusion : Extrude (E)

L'extrusion qu'est-ce que cela fait ? Cela va ajouter une toute nouvelle rangée de facettes en se basant sur les faces sélectionnées.

Avant de commencer laissez moi vous montrer un exemple d'extrusion, vous verrez que je les ai numérotées.
1. Lorsque j'appuie sur la touche E Blender me propose d'office une extrusion selon un angle matérialisé en bleu. Il se base sur le centre des faces à extruder et leur orientation. C'est un axe relatif.
2. Je constate que mon axe est bleu c'est la couleur associée à l'axe Z. Aussi si je clique sur Z je désenclenche cette axe relatif et je peux bouger librement mes faces.
3. Enfin si je re clique sur Z (ou un autre axe donc Y ou X) alors l'extrusion se fait selon l'axe choisi. C'est un axe absolu qui correspond au rappel présent en bas à droite de chaque vue.

Je vous invite à tenter ce que j'ai énuméré ci-dessus pour voir par vous même ce que cela donne. Pour annuler vos actions il vous suffit de faire CTRL+Z



J'ai donc choisi une extrusion libre (cas 2). Comme je travaille sur la vue de face cela me permet une extrusion selon l'axe Z et X.

Nous avons donc sélectionné uniquement les faces qui vont servir à la création de l'oreille droite. Nous allons extruder les faces en tâchant d'avoir toujours la même hauteur, je me sers en référence de la hauteur des faces du corps de l'oeuf.
Lorsque j'extrude je positionne mes faces de manière à ce qu'elles soient bien centrées par rapport au bord de mes oreilles (petites flèches jaunes)

Donc pour extruder c'est E et quand on est bien positionné on clique pour valider



On enchaîne avec un redimensionnement pour coller au bord des oreilles selon l'axe X donc S[X]




Voilà vous procédez ainsi jusqu'en haut de l'oreille en enchaînant donc :
1. Extrusion libre avec E
2. Redimensionnement selon x avec S[X]

Arrivé tout en haut on constate que cela ne colle pas vraiment à la forme de notre oreille. Les bords sont trop rectilignes (encerclés en rouge) c'est ce sur quoi nous allons intervenir



On rechange le mode de sélection pour s'occuper des arêtes
On va en effet s'occuper des arêtes qui sont aux extrémités, je vous montre avec une vous ferez de même de l'autre côté.

Vu leur emplacement elles sont compliquées à atteindre en vue de face, on garde donc le réflexe de d'utiliser les autres vues, je vous conseille la vue 3D !

On sélectionne l'arrête et on la déplace avec G depuis la vue de face pour coller au plus prêt à la photo




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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Jeu 10 Avr 2014, 18:06

Voilà il vous reste à effectuer la même chose pour l'autre oreille. Vous noterez que pour effectuer l'autre oreille je me suis calée sur sur celle de droite pour la hauteur du maillage.
Le quadrillage de Blender vous sert de guide.



Voici donc où nous en sommes à ce stade

Image 1280px:
 

Il est temps de penser à enregistrer. Je vous conseille d'utiliser ce que l'on appelle le versioning. Plutôt qu'écraser votre fichier vous gardez des versions correspondant à chaque grande étape.

Blender facilite la chose le nom est en rouge car un fichier portant ce nom existe déjà, en cliquant sur le + (encadré sur l'image) il va créer une version s'appelant lapin1.blend.




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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Sam 12 Avr 2014, 22:38

3. Socle et peaufinage :

A. Le socle :

Nous allons rajouter le socle donc un nouveau mesh.
On garde donc la méthode utilisée au début du tuto en positionnant correctement le curseur. D'abord à vue de nez en le mettant sur le bas de l'oeuf puis en ouvrant le panneau (N) et en modifiant les valeurs de X et Y


On rajoute à présent le mesh de cube je vous rappelle le raccourci pour faire apparaître le menu sans passer par la navigation haute : MAJ + A


Je modifie à présent la hauteur du mon cube S[Z]
J'ai mis en haut un zoom pour vous montrer le positionnement. Je cale donc ma hauteur pour être juste au dessus d'un segment du cercle.


A présent je vais modifier la dimension de mon cube, ici l'image ne nous aide pas énormément avec cette perspective donc faites à vôtre goût.
Cela va surtout nous permettre de voir une nouvelle combinaison de touche Very Happy
Nous avons vu comment modifier une forme selon un axe, voyons maintenant comment modifier une forme selon tous les axes sauf un (oui ça fait deux axes)

Nous souhaitons modifier notre cube selon les axes X et Y donc tous les axes sauf Z vu qu'on a déjà bossé dessus. Voici la combinaison de touche : S (scale) puis MAJ et Z


Pour alléger notre objet nous allons nous débarrasser des faces inutiles, celles qui se trouveraient dans la base. On sélectionne donc ces faces et on appuie sur X on choisi ensuite Face



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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Sam 12 Avr 2014, 23:06

On sélectionne la face supérieure de notre cube et on la cale exactement sur le bas du cercle afin que les segments se confondent : G[Z]


Voilà nous avons fini notre mesh qui correspond à notre photo de référence. Il nous reste tout de même du travail on va s'appliquer à travailler les finitions.

B. Peaufiner les détails :

Nous allons dans un premier temps nettoyer notre mesh !
Nous avons fait pas mal de manipulations et d'extrusions, nous ne sommes pas à l'abri de quelques petites choses qui s'incrustent de ci de là...

On sélectionne donc la globalité de notre objet en faisant A
Dans le menu latéral gauche (raccourci T) et on va choisir Remove doubles
Comme vous pourrez le constater dans le cadre vert j'avais des doublons et des vertices ont été nettoyés  cheers
Si vous n'en avez pas bien joué vous êtes plus fort que moi j'attends vos tutos  


A présent nous allons adoucir un peu les arêtes en utilisant la fonction Shading qui se trouve toujours dans le panneau de gauche.
Sachez que l'effet shading ne s'applique qu'aux faces sélectionnées, là j'ai sélectionné la totalité de mon lapinou

Je me suis mis en mode objet pour qu'il n'y ait pas de vue de la structure afin que vous rendiez mieux compte de la différence. La fonction est présente également en édition.


A présent nous allons nous attaquer au haut de notre tête car vous le voyez encadré en jaune on a des arêtes un peu trop prononcées et qui rend cette partie moins harmonieuse que le reste du corps de notre oeuf tout en courbe.

Pour ce faire nous allons utiliser une configuration par défaut de Blender avec 3D full view (cadre rouge en haut).
De prime abord vous n'aurez pas les panneaux alors faites les apparaître celui de gauche vous le connaissez (T) le menu du bas en utilisant le + situé en bas. Si vous ne voyez pas ce qu'est ce + j'en ai entouré un en rose pour vous rafraîchir la mémoire.

Et pour finir nous allons changer le mode pour adopter Sculpt mode


Nous allons utiliser le brush Sculpt Draw, j'ai surligné en jaune les réglages que j'ai choisis (ils sont indicatifs)
- Radius : il s'agit du rayon du pinceau sa dimension
- Strenght : il s'agit de l'impact du pinceau, plus la force sera grande plus le changement sera important.
Je préfère une force faible pour repasser plusieurs fois si nécessaire plutôt que voir des pics au moindre clic.

Ensuite on a le choix entre Add et Substract :
- Add : ajoute de l'effet au sens de volume
-Substract : l'effet sera en creux dans le cas de notre brush
L'effet étant ce que vous voyez sur la vignette du brush.

Je suis en mode Add
Je vais donc passer ma souris au niveau des sillons trop prononcés situés au niveau de mes oreilles.



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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Sam 12 Avr 2014, 23:11

J'ai comblé mes sillons à l'avant et à l'arrière on n'oublie pas le dos !
Du coup j'ai perdu un peu la forme à la base des oreilles. J'y remédie donc en passant mon brush en mode Substract


Enfin dernière petite chose qui va dépendre de votre ressenti !
A la réflexion je ne suis pas convaincu de la base de mon lapin sur laquelle j'ai mis un effet smooth. Il y a une sorte de reflet qui ne me plait pas. Je vais donc sélectionner uniquement la base et la passer en Flat

L'image est là pour vous montrer la différence à vous de voir. Et vous l'aurez donc constaté on ne peut appliquer un effet qu'un une partie d'un objet, oui je vous l'avais dit.


Nous avons donc fini avec notre objet en ce qui concerne la création 3D. L'étape suivante sera le mappage.


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Mer 16 Avr 2014, 15:53

4. Découpe de l'objet :

Afin de mapper notre objet nous avons besoin de le transformer d'une vue 3D à une vue 2D qui correspond au rendu de texture.

Blender permet de créer l'UV Map des objets. Dans la mesure où ce tuto est d'un niveau débutant nous allons voir les bases du mappage en tâchant de rester simple dans le processus.

Blender permet de projeter les vue 3D en vue 2D selon différentes formes mais pour faciliter la projection nous allons indiquer où nous souhaitons que les éléments soient séparés les uns des autres. Ce sont ces coutures qui faciliteront le dépliage et par conséquent le mappage.

Nous allons donc partir sur 3 éléments :
- oreilles
- corps
- socle

Nous travaillons avec les arêtes (edge) donc pensez à modifier le type de sélection. Pour travailler nous allons nous aider de toutes les vues afin d'être sûr de ne sélectionner que ce qui nous intéresse

Je vais commencer par sélectionner les bases des oreilles. C'est le moment de mobiliser ce que l'on a appris pour la sélection :
- sélection d'une circonférence : ALT + sélection
- cadre de sélection : B
- ajouter des sélections les unes aux autres : MAJ

Pour marquer les coutures cela se passe dans le menu latéral de gauche (T) dans la partie UV Maping

Pour marquer les coutures on appuie sur Mark Seam. En cas d'erreurs sélectionnez les arêtes et cliquez sur Clear Seam


Désélectionnez tout et vous devriez voir les marques en rouge. Cela peut être une autre couleur si vous avez personnalisé les couleurs


Autre vue grand format:
 

On continue en faisant le tour de nos oreilles et pour éviter d'avoir une bande trop importante correspondant à l'épaisseur de l'oreille on va ajouter une coupure, c'est ce que j'ai indiqué avec les flèches rouges.


On va maintenant scinder le corps de notre oeuf. Au final comme un oeuf de Pâques on le coupe en deux en n'oubliant pas les arrêtes au sommet de la tête


Enfin le socle j'ai marqué avec des flèches les endroits où créer les coutures. Il ne doit y en avoir que 7 donc on ne marque pas toutes les facettes. Rappelez vous l'école primaire et les dés en papier c'est le même principe !


Pour vous aider une vue sur les 4 écrans de mon oeufs et des coutures

Grande image (1276px):
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Mer 16 Avr 2014, 16:06

Nous allons à présent utiliser le bureau de Blender UV Editing


Bien à présent sélectionnons la totalité de notre oeuf dans la vue 3D.
Puis on va utiliser le raccourci U pour afficher le menu. Pour passer par le menu il s'agit de Mesh > UV Unwrap...


Au niveau de menu du bas dans la partie Map voici mes réglages. Ce menu apparait avec les options uniquement une fois que vous avez fait un premier Unwrap


Voici donc ce que j'obtiens au niveau de la partie map


Pour zoomer sur la carte utilisez la roulette, pour déplacer la carte maintenez la molette enfoncée et déplacez votre carte.


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Ven 18 Avr 2014, 23:07

5. UV Map  :

Nous avons effectué la projection je vous ai mis la mienne plus haut mais il est possible que la vôtre ne lui ressemble pas tout à fait. Il peut y avoir plusieurs raisons telles que la taille de vos faces et leur nombre ou encore l'endroit où vous avez positionné vos découpes.

Ce n'est pas un souci rassurez vous l'important est qu'il n'y ait pas de petits morceaux perdus. Si c'est le cas il s'agit sans doute d'une couture en trop. Prenez votre temps pour revoir votre copie et relancez la projection

A. Agencement :

De prime abord nous avons nos éléments mais l'ensemble est un peu brouillon...
On a des morceaux d'oreilles un peu partout, des éléments qui sont difficiles à identifier et les proportions ne sont pas respectées.

Nous allons donc agencer le tout pour cela je vous invite à lire le tutoriel Agencer son UV Map

Je ne vais pas vous larguer comme cela tout de même et je vais vous montrer la manière dont j'ai décidé d'organiser les choses et vous l'expliquer


- Le socle est mis à part je l'ai redimensionné pour qu'il occupe moins de place
- J'ai mis les oreilles en haut à droite et j'ai séparé l'oreille droite de l'oreille gauche. Les faces latérales sont mise de part et d'autre pour correspondre au côté qu'elles représente. 
- on a redimensionné pour avoir la même hauteur entre les faces avant et arrière. Les parties latérales ont plus de rangs, elles doivent donc être plus hautes (du nombre de rang supérieur) que les faces avant et arrière.
- les faces latérales, avant et arrières sont alignées en se basant sur le bas.
- Le corps de l'oeuf occupe tout le bas car il s'agit de la partie la plus importante de l'objet.

Je vous ai mis des couleurs pour repérer les zones mais ce n'est pas anodin. Vous le savez la map va servir à créer le mask c'est à dire ce qui va indiquer les zones de recoloration. Donc quand on agence une map on pense aussi à mettre ensemble les éléments qui seront affecté au même canal de coloration (application de motif)

Mon agencement:
 


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Sam 19 Avr 2014, 23:22

B. Afficher une grille de travail :

Pour modifier le maillage de l'UV Map nous allons avoir besoin de voir le rendu qu'a une texture sur notre objet.

Donc première chose c'est être en mode edit et choisir le mode texture (premier cadre rouge sur l'image)
Je vous ai indiqué un second bouton sur la droite, il s'agit de l'option qui ajoute de la transparence à l'objet pour voir toutes les faces. Je l'ai décochée pour plus de confort dans la visualisation du rendu.

Pensez à sélectionner toutes les faces de votre objet. Je vous conseille d'utiliser A pour n'oublier personne


Du côté de l'UV Map nous allons cliquer sur New pour ajouter une texture.
Dans le cadre vert ce sont les paramètres de l'image avec la taille de notre map. La couleur est là pour modifier l'arrière plan si vous choisissez Blank.
Nous allons choisir Color Grid pour travailler notre image.


Voici un rendu des différents choix disponibles dans le menu déroulant. Sachant donc que Blank est un fond uni de la couleur choisie (par défaut noir)


J'ai choisi de vous faire travailler avec Color grid car le jeu des couleurs et les lettres permet de plus facilement se repérer pour déterminer les éléments à bouger.

Sachez que vous pouvez une fois votre fond choisi le changer pendant que vous travaillez. Vous pouvez basculer de l'aune à l'autre via un menu dans la partie latérale gauche.


Et voilà notre objet est mappé nous avons une texture appliquée sur lui. La grille va nous permettre de travailler le maillage Smile

Grande image:
 

Si au moment de la visualisation vous avez votre oeuf qui est noir ou mal éclairé voici comment résoudre le souci :
- repassez en object mode
- sélectionnez la lampe qui se trouve dans la navigation latérale de droite
- supprimez la en cliquant sur X ou en effectuant delete


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Dim 20 Avr 2014, 08:41

C. Modification du maillage :

A présent nous allons attaquer le gros du travail en modifiant le maillage.
Nous n'allons faire cela que pour le corps de l'oeuf on laissera les oreilles tranquilles car nous allons garder leur forme pour créer l'intérieur de l'oreille graphiquement.

Le maillage je le répète au cas où c'est cette vue filaire dans l'UV Map qui représente la structure de notre mesh. La modification du maillage dans l'UV ne déforme par notre mesh 3D. Ce qui va être modifié c'est l'application de la texture sur l'objet.

Le but du jeu est d'obtenir sur l'objet un rendu de la grille similaire à celui que l'on a sur la vue 2D. Car du fait de la forme de l'objet on va avoir des déformations de l'image ou des éléments qui sont discontinus.

En pratique observons le corps de notre oeuf, regardez le vôtre sous toutes les coutures.
La vue de profil nous permet de bien appréhender les problèmes que j'évoquais plus tôt.

J'ai tracé des lignes pour vous montrer ce qui cloche (pour un oeuf de Pâques...)
- lignes rouge : ce sont les lignes  du mesh de notre oeuf parfaitement perpendiculaires
- ligne jaune : lignes du maillage de la première partie de notre oeuf
- ligne rose : lignes du maillage de la seconde partie de notre oeuf


Pour que notre maillage soit bon il faut que les lignes roses et jaunes aient la même orientation que les lignes rouge ET qu'elles soient alignées les unes avec les autres. Que les lignes horizontales se rejoignent et que les lignes verticales soient perpendiculaires. C'est notre objectif

Première chose à faire c'est d'aligner les lignes horizontales.
Nous allons pour parvenir à cela sélectionner chaque vertex ou edge (à votre guise) de chaque rang (un rang à la fois) et cela des deux faces. Je vous conseille d'utiliser l'outil cercle de sélection.


J'insiste sur le fait que l'on va travailler les deux faces en même temps comme vous pouvez le voir sur l'image. Car ce qui importe pour que les faces se rejoignent c'est qu'elles soient parfaitement alignées.

Donc on aligne le tout selon l'axe Y.
Via le menu il s'agit de UVs > Weld/Align > Align Y.
Pour la suite utilisez le raccourci W. Répétez l'opération sur chaque rangée en sélectionnant toujours les éléments des deux faces.


Il est normal vers le haut que vous vous retrouviez avec ce cas de figure en alignant selon l'axe Y. On va tout simplement sélectionné tout le bas de notre oeuf sur lequel nous avons déjà travaillé. Et on va déplacer l'ensemble avec G.

Laissez vous de l'espace car cela va se reproduire avec les éléments du dessus.
Une fois que vous les avez alignés vous les déplacez en vous aidant de la vue 3D pour obtenir des carrés de même hauteur sur le rendu.


Il se peut que vous vous retrouviez avec des lignes qui se croisent sélectionnez alors le vertex et déplacez le manuellement selon l'axe Y pour démêler les choses

cas vu dans l'atelier:
 

Une fois que vous avez fini d'aligner toutes les rangées on peut constater que sur la vue 3D nos lignes horizontales des deux faces sont alignées.


Bravo vous avez fait la moitié  


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Dim 20 Avr 2014, 13:35

Il nous reste à présent à nous occuper des lignes verticales afin de les rendre parallèles.
On va prendre comme référence la rangée du milieu de notre oeuf.

On commence par le haut en sélectionnant la totalit, on va effectuer un S[X] pour avoir la même largeur; une fois que c'est bon on désélectionne un rang et on recommence.
Cela devrait vous rappeler quelque chose du début du tutoriel. Quand on a fini avec la partie haute on fait la même chose avec la partie basse.


Même en zoomant ce n'est pas évident d'avoir un alignement parfait il peut y avoir un petit décalage. On va donc sélectionner tous les vertex ou edge du côté et effectuer un alignement selon l'axe X

NB : si votre face est plus asymétrique alors concentrez vous sur l'alignement d'un côté seulement. Pour corriger les imperfections vous pourrez mettre en pratique les manipulations abordées dans la partie Oreille


On va faire à présent la même chose sur l'autre face. Il y a une petite particularité liée à notre découpe il y a en effet des faces en moins. Elles correspondent aux oreilles que nous avons créées en extrudant le cercle. Il va donc y avoir un vertex en moins (vertex rouge). Vous devez donc bien penser à aligner les vertex rouges les uns avec les autres et dans la partie ou des faces sont en moins vous alignez les vertex entourés en jaune l'un par rapport à l'autre.


Au niveau du dernier rang on va retrouver le vertex qui manquait jusqu'alors (entouré en rouge). Il est sans doute très près de son voisin donc zoomez bien pour le repérer. Sélectionnez les et alignez les avec les bords extérieurs.


A présent nous reprenons notre manipulation en sélectionnant les bords extérieurs (toujours des deux côtés) et en effectuant un alignement selon X



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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Dim 20 Avr 2014, 13:59

A présent nous allons sélectionner la face de droite et nous allons la déplacer G[X] pour superposer le bord gauche avec le bord droit.


On sélectionne à présent nos bord superposés et pour être sûr que tout soit parfait on aligne le tout selon X


Et voilà nous avons nos lignes verticales qui sont toutes parallèles et les deux faces se prolongent correctement


Félicitations vous avez modifié le maillage de votre oeuf


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Dim 20 Avr 2014, 14:29

D. Ajustement des faces :

Il est temps pour nous de nous occuper des oreilles de notre oeuf. Je vous ai indiqué les lignes directrices, en rouge celles du mesh 3D et en vert la ligne de notre map.


Tout au long de ces étapes nous allons utiliser la vue 3D pour bien aligner les éléments donc pensez à zoomer sur les parties qui vous intéressent !

Ici je sélectionne le morceau qui m'intéresse et j'effectue une rotation (R) pour avoir l'alignement qui me convient.


Je précise que le travail est à faire au niveau des deux oreilles, là je passe de l'une à l'autre pour vous montrer plus facilement les choses. A vous ensuite d'appliquer ce que l'on voit pour avoir des oreilles ajustées. J'ai dessiné des lignes de couleur pour mettre en évidence les alignements.

Ici je m'intéresse à la partie latérale. Je vais donc sélectionner mon élément et le bouger (G) de manière à aligner la ligne bleue de ma pièce avec la ligne verte de la face principale.
On ne se base que sur une seule ligne on ne pourra pas avoir tout aligné en une seule fois.


C'est maintenant que l'on va aligner toutes les lignes. On sélectionne un edge et on effectue un alignement selon Y. On va ensuite le déplacer selon l'axe Y : G[Y]
Pour déplacer l'edge à la bonne hauteur alignez le avec le vertex qui lui correspond sur la face de référence.

On effectue cette opération pour aligner toutes les lignes entre la face avant et la face latérale.

A l'issue de cela, si ce n'était pas fait au moment du placement, vous devriez avoir les parties latérales plus hautes que les faces. C'est normal car elle n'ont pas le même nombre de rangs


On continue notre tour d'oreille avec la face arrière. Dans mon cas, on remarque qu'il y a une discontinuité au niveau des couleurs. En effet le bord de ma face arrière en contact avec le côté devrait être de la même couleur. Or sur notre image d'exemple ci dessous on constate que le côté de l'oreille est vert alors que la face en arrière (le côté en contact avec la partie latérale) est violet

Pour remédier à cela on va effectuer un effet miroir sur la face sélectionnée qui se trouve toujours dans le menu : UVs > Mirror > X Axis. Raccourci de l'effet miroir : CTRL +M


Et toujours sur le même principe que pour les faces latérales on va ajuster les lignes. Ici on n'aligne pas les éléments selon l'axe Y. On va sélectionner les vertex puis on les déplace avec G[Y]


Voilà le travaille à effectuer pour les 4 faces d'une oreille et sur les deux oreilles.

Si vous êtes perfectionnistes je vous invite a sélectionner les vertex du bas de votre oreille pour les ajuster aux lignes du sommet de la tête maintenant que vous avez saisi le principe Wink


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Dim 20 Avr 2014, 14:39

E. Proportion :

Nous allons terminer avec le socle qui nous permet de voir un autre cas de figure à prendre en considération. Il s'agit des proportions du maillage.

Vous verrez sur l'image que notre socle au niveau du mappage occupe moins d'un carré d'espace. En regardant au niveau de l'oeuf on constate que les carrés sont plus petits. Il y a donc disproportion dans l'application de l'image entre le socle et le reste de l'oeuf.


C'est le plus simple à corriger, d'autant qu'ici la forme n'est pas complexe car il s'agit d'un cube.
Sélectionnez les edges de votre cube et déplacez les avec G, je vous conseille de sélectionner en fonction de la situation un axe X ou Y pour éviter les déformations.

Pensez à aborder votre socle de biais pour être sûr que les lignes correspondent d'une face à l'autre.

-------------------------------------------

Afin que vous puissiez peut être mieux vous projeter voici des images en grande taille de mon rendu.

Dans le spoiler :
- Mon UV Map sur le fond Color Grid
- Mon UV Map sur fond noir pour mieux voir le maillage
- Oeuf vue de face
- Oeuf vue de dos
- Oeuf vue de droite
- Ouef vue de gauche

6 vues:
 

F. En cas de face inversée :

Il se peut que le rendu de votre grille soit inversé, à l'envers en quelque sorte comme sur cet exemple :



Pour résoudre cela on va déjà visualiser le sens des faces; pour cela on ouvre le menu latéral de droite et on coche ce que je vous ai entouré. Réglez la longueur des traits


En jaune au niveau des faces on ne vois pas les traits, ils sont à l'intérieur donc vos faces sont inversées et paraîtront invisibles. On va régler cela !


On se met en mode sélection de face et on sélectionne le socle. Petite astuce sélectionnez une face et faites CTRL + L. Cela sélectionne toutes les faces connectées


A présent dans le menu de gauche on va lui dire que l'on veut inverser le sens des faces avec Flip Direction


Et voilà nos faces sont dans le bon sens  cheers 


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Sam 26 Avr 2014, 13:58

6. Mise à l'échelle  :

Nous allons à présent redimensionner notre oeuf en utilisant en référence un mesh que l'on aura récupéré au préalable en format .obj. Notre objet de référence est le pot de cuisine.
Pour vous aider dans la manipulation, consultez l'atelier, un sommaire détaillé vous guidera vers les consignes Smile

Nous allons donc l'importer via Files > Import > Wavefront (.obj)


Comme vous pouvez le constater mon œuf est légèrement plus grand... En fait il doit faire l'équivalent d'une maison à deux étages...
Entourée en rouge, c'est l'échelle que nous devons atteindre. Pensez déjà à sélectionner votre oeuf


Important pour redimensionner on va se mettre en mode d'édition objet. Notre oeuf est composé de différents éléments, si on effectue un scale en mode edit chaque élement est redimensionné selon son centre de gravité, et du coup, ils se séparent. En mode objet ils sont bien considérés comme un ensemble


Une fois votre œuf à la bonne dimension veillez à ce qu'ils soit bien positionné sur les trois vues (face, right et haut). Les centres de nos deux objets doivent être alignés. Pour vous aider réutilisez le panneau latéral pour vérifier que X et Y soient à 0


A présent sélectionnez le mesh correspondant au pot de cuisine (group_1) uniquement celui-ci ! Et vous le supprimez en cliquant sur X et en confirmant


A présent au niveau du panneau latéral nous allons renommer notre group qui doit s'appeler Sphere. Appuyez sur le + pour déplier l'arborescence et renommez les deux en group_1



Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Sam 26 Avr 2014, 22:56

7. Création du drop shadow :

Commencez par récupérer l'image du drop shadow. La première partie dans TSRW

On passe en mode édition vu que nous allons travailler notre objet.
On va donc sélectionner notre plane qui est le support pour l'ombre, il correspond au group_0


On va le déplacer pour l'aligner avec le bas de notre objet.


On repasse en mode UV Map et on va créer une nouvelle texture. J'ai choisi blank car j'ai juste besoin d'un support. En effet on va ouvrir une image en cliquant sur l'icône encadrée en rouge.
On vous demande de choisir un fichier et on va utiliser l'image que l'on vient de récupérer dans TSRW, elle correspond au drop shadow.


Voilà notre image s'applique et vous voyez qu'il y a déjà une ombre. C'est celle qui correspond à notre pot de cuisine. On pourrait la garder mais comme notre socle est rectangulaire on va la changer !


On va donc déplacer le rectangle correspondant à notre plane pour le placer en dark square.

Bon à savoir : en jouant sur la taille de ce carré vous jouez sur la dimension de votre ombre portée. Vous pouvez aussi jouer sur sa forme en n'effectuant un scale que sur un axe.


Et voilà notre ombre est en place !


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Dim 27 Avr 2014, 15:21

8. Export des high et medium level :

A ce stade nous allons exporter notre objet ce qui signifie que nous sommes satisfait de notre travail d'un point de vue mesh (3D) et de l'association de celui-ci.
Donc faîtes un dernier tour pour être sûr, pensez également à faire une sauvegarde à ce point !

A. Fichier High Level :

Pour l'export en high nous n'allons pas avoir de travail supplémentaire à faire.

Il est important d'avoir toujours le même nombre de group ET les mêmes noms entre ce que vous allez exporter et votre mesh de référence.
C'est pour cela que nous avons renommé notre objet et récupéré le mesh d'ombrage.

Pour l'export je vous envoie vers ce tuto très court : Sauvegarder un profil d'export : exemple vers TSRW

Ce sera l'occasion pour vous de créer votre profil on va s'en resservir dans la foulée.

Pour le nom du fichier pensez à indiquer high dans celui-ci pour ne pas vous embrouiller.

B. Fichier Medium Level :

Le fichier medium est une version simplifiée de votre mesh. Il s'agit de ce que l'on voit de l'objet quand la caméra est loin, le rendu est plus grossier, il est le résultat d'un allègement du nombre de faces de l'objet.
Comme on allège, on vire également le groupe de l'ombre car on ne la voit pas de loin.

Donc première chose à faire : supprimez le groupe de l'ombre alias group_0
Je vous montre ici que la commande de suppression est accessible directement depuis le panneau d'arborescence, aucune confirmation n'est demandée


A présent on va renommer notre group_1 en group_0. On n'oublie pas de tout renommer en dépliant l'arborescence


Nous allons à présent simplifier notre mesh en lui enlevant des faces. Cela permettra également d'alléger notre futur package ou sims3pack.

Pour faire cela passez en mode Objet et sélectionnez votre œuf.
Dans la partie de droite il y a des icônes sous le menu d'arborescence qui sont des menus. On va sur la clef de mécanique pour ouvrir le menu. On clique sur Add Modifier et on va sélectionner Decimate


Voici la partie qui nous intéresse ! Dans le cadre rouge le ratio est ce qui va vous permettre de décimer nos faces. En bleu vous avez un compteur qui vous donne les statistiques de l'objet.
Personnellement je me suis arrêtée à 300, on cherche à garder la forme générale de l'objet sans pour autant qu'il soit tout lisse.

Une fois que vous êtes satisfait, vous cliquez sur apply (cadre vert) pour appliquer notre modification du mesh


Vous pouvez à présent exporter votre mesh, pensez à indiquer medium dans son nom.


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Lun 28 Avr 2014, 21:33

9. Création des éléments graphiques :

Les éléments graphique ce sont :
- mask : carte indiquant l'association des parties du mesh à un canal de recoloration
- multipliar : donne les ombrages
- specular : donne les info sur le renvoi de la lumière
- overlay (optionnel) : application d'une image à la manière d'un sticker

Tous ces éléments sont des images qui vont être créées à partir de notre mappage car ce sont des éléments 2D qui s'appliqueront sur notre mesh 3D.
C'est pour cela que le travail de l'UV Map est un exercice important dans la création.

A. Export de notre map :

Notre objet est petit nous n'avons donc pas besoin d'avoir une map à la taille maximale (1024px).
Donc première chose à faire, modifier la taille de notre map en entrant comme information 512 en largeur et hauteur.


Nous allons à présent exporter notre UV Map nous n'avons pas besoin de l'arrière plan coloré nous voulons juste la structure filaire.

On va donc dans le menu UVs > Export UV Layout


B. Création du multiplier :

Blender est un logiciel puissant qui permet de générer le multiplier.
Pour cette étape je vous invite à suivre le tutoriel de Maman Gâteau : Créer un multiplier réaliste

Voici ce que j'ai obtenu en suivant le tutoriel

Grande image:
 

Nous allons profiter du multiplier pour vous montrer une autre possibilité de Blender. Nous pouvons agir sur les images avec une option de pinceau. En gros on peut dessiner directement sur l'image qui sera appliquée à notre mesh. Ce qui dans le cadre du multiplier est intéressant car cela permet de travailler les ombres en ayant un rendu immédiat.

Dans le menu déroulant choisissez Paint


Dans le menu latéral vous avez un panneau paint.
- encadré bleu : différents choix de brush
- encadré vert : choix de la couleur, du diamètre (radius) et de l'opacité (strenght)
- encadré rouge : choix de l'application

J'utilise Brush et dans le menu Mix comme nous travaillons sur les ombres j'ai pris un gris moyen qui va me permettre de neutraliser les ombrages que je pourrai juger trop fort. Pour ne pas y aller comme une mule je choisi une faible opacité


Je suis donc repassé avec mon pinceau de gris sur les zones que j'ai encadrées en bleu pour diminuer les effets d'ombres


La différence est subtile mais là


On peut bien entendu retravailler le multiplier via son logiciel de graphisme mais je trouve qu'il est intéressant d'exploiter cet aspect là de Blender car on bénéficie du rendu en 3D pour mieux se figurer les ombres.


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Jeu 01 Mai 2014, 14:52

C. Mask :

Petite astuce préalable à la création de notre mask. Pour l'intérieur des oreilles nous n'avons pas créé d'éléments 3D. On avait déjà pas mal de choses à voir donc pour cette partie j'ai allégé le procédé mais vous pouvez si vous le souhaitez ajouter l'intérieur en tant que mesh.

Donc comment allons nous faire pour avoir notre oreille d'une autre couleur ? Nous allons tout simplement utiliser le mask. On va déterminer une zone et lui appliquer un autre canal de couleur.

Pour cela on va utiliser le mappage que l'on a réalisé mais en l'état, une fois notre logiciel graphique ouvert, ce n'est pas forcement évident de dessiner notre intérieur de l'oreille sur cette représentation 2D...
Là entre en jeu notre astuce nous allons nous faire une image qui nous servira de repère pour ensuite peaufiner le tout graphiquement. On va donc utiliser l'outil Paint que l'on vient de voir.

Je vais utiliser le multipliar que l'on a fait précédemment comme base et je vais changer les réglages du pinceau pour prendre du blanc afin de bien voir ce que je fais. Un petit diamètre et une opacité plus forte.


A présent c'est une question de dessin, allez y doucement pour obtenir un tracé par étape pour pouvoir corriger au fur et à mesure (et non pas effacer tout d'un bloc).
Utiliser la vue 3D pour voir le rendu de votre image 2D. Vous n'avez pas besoin d'avoir un tracé parfait on fera cela proprement via le logiciel de graphisme. Le but est de déterminer l'emplacement de votre intérieur d'oreille

Grande image:
 

Une fois satisfait enregistrez le rendu en tant qu'image (F3)


Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   Jeu 25 Sep 2014, 18:22

10. Finalisation de l'objet

Il ne reste plus grand-chose à faire pour terminer notre oeuf, ouf on arrive au bout! Cette partie du tutoriel sera consacrée à des renvois à l'atelier, puisqu'il ne s'agit plus de manipulations 3D, ce sont des parties communes à Blender et Milkshape 3D.

A partir de ce post de l'atelier, vous allez pouvoir créer votre mask.

Il reste ainsi le specular à créer (sujet de l'atelier). Voici les liens nécessaires à sa réalisation:
Créer son multiplier et son specular avec paint.net
Créer son multiplier et son specular avec photoshop

Et voilà, il ne reste plus qu'à importer le tout dans TSRW! Pour savoir comment, rendez-vous ici.

--------------------------

Ce tutoriel est terminé! Vous devriez pouvoir exporter votre objet à présent, et l'installer dans votre jeu! Bravo pour avoir été jusqu'au bout Wink

Petit récapitulatif des créations lors de l'atelier:
 

MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée

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MessageSujet: Re: [Débutant] [TP] Créer un oeuf-lapin de pâques   

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