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 [Fiche] Guide du petit créateur - De la 2D à la 3D

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Fuyaya
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MessageSujet: [Fiche] Guide du petit créateur - De la 2D à la 3D   Jeu 29 Jan 2015, 11:12

Bonjour,

Lorsque l'on effectue une recoloration on se base sur l'image du vêtement. La possibilité de recolorer les vêtements aussi facilement dans le jeu fait que régulièrement malgré l'expérience je me laisse embarqué et j'oublie quelques petites choses.

C'est l'objet de cette fiche pointer du doigts la relation entre le fichier de texture (2D) et le mesh de l'objet (3D). Une fiche de bon sens en somme pour que vous gardiez quelques contraintes à l'esprit au moment de la création et vous éviter quelques aller-retour Wink

Je vous invite à lire ce sujet Analyse du contenu d'un package qui vous permettra de saisir la composition d'un package.

Sommaire :

1. Un rendu pour de multiples morphologies
2. De l'aplat au volume
3. Astuces pour le placement


Spoiler:
 


Dernière édition par Fuyaya le Mar 30 Juin 2015, 12:59, édité 3 fois
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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - De la 2D à la 3D   Jeu 29 Jan 2015, 17:16

1. Un rendu pour de multiples morphologies

Dans les sims on peut créer tout type de morphologie : des brindilles, des mannequins ou des généreuses voir voluptueuses. Il en va de même pour les hommes du bodybuldé en passant par le replet.

Mais pour toutes ces morphologies nous n'avons dans la création de vêtement qu'une seule texture, c'est à dire le fichier image.

Aussi en jeu pour que le vêtement sied à tous celui-ci va être plus ou moins étiré... Il y a différentes zones critiques.

Celles liées au poids : cuisses et ventre (ici mis en avant)
On va avoir une déformation au niveau du motif, vous constatez ici que les carreaux n'ont pas la même forme.


Et un problème bien plus féminin qui est celui de la poitrine
Vous voyez dans cet exemple que le motif placé sur celle-ci ne se comporte pas pareil. Le rendu du piaf est déformé et des parties sont masquées par le volume.


Sachant qu'ici je n'ai joué que sur la taille, gardez à l'esprit que la poitrine peut être plus ou moins haute ou affaissée.

Ces déformations sont donc à garder à l'esprit quand vous créez un vêtement quand au choix de l'emplacement des logos ou dessins. Également le sens des motifs positionnés sur les parties qui se déforment selon les sliders mais aussi le poids.


Spoiler:
 


Dernière édition par Fuyaya le Jeu 29 Jan 2015, 17:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - De la 2D à la 3D   Jeu 29 Jan 2015, 17:17

2. De l'aplat au volume :

Comme je vous le disais plus haut la texture est une image 2D. Elle va ensuite être transposée au mesh qui est une forme 3D.


C'est cet aplat qui est trompeur lorsque l'on crée une recoloration, en particulier lorsque l'on ajoute des logos. En effet la texture apparaît comme une toile vierge ou l'on peut positionner les choses et on a tendance à occuper l'espace...

Car au final on ne voit de face qu'une partie de cette image plane car une partie sera appliquée dans le dos cela va de soi mais également les flancs de notre sims.
Afin de vous montrer graphiquement j'ai remplacé la texture du tee-shirt par la grille de Blender qui sert à faire le mappage.

Observez attentivement la grille sur la texture et comparez avec le rendu 3D pour voir quelles sont les lettres visibles...


Grille:
 

Au final par rapport à notre texture on perd facilement 1/3 de l'image dans ce que l'on voit sur le torse.
J'ai transposé par des lignes la démarcation en quelque sorte de ce qui est visible sur l'avant et ce qui se verra sur les côtés du sims.



Spoiler:
 


Dernière édition par Fuyaya le Lun 23 Fév 2015, 13:27, édité 2 fois
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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - De la 2D à la 3D   Jeu 29 Jan 2015, 17:32

3. Astuces pour le placement :

A. Observer les ombres :

Toujours sur le même tee-shirt j'ai illustré de deux manières les ombres. A gauche je vous les ai colorées et à droite indiquées par des flèches.

En observant les ombres de la poitrine vous avez une indication de la transposition de la texture sur le mesh. Les parties plus sombres sur le côté simulent les aisselles et les flancs. Les ombres permettent aussi de voir la poitrine et la partie ombrée du bas correspond au dessous de celle-ci.


Vous retrouverez également ces ombres pour les modèles masculins donnant des indication sur le torse et les pectoraux


B. Un dessin qui fait le tour :

Pour une raison qui vous appartient vous avez décidé qu'il vous faut un vêtement avec un motif qui soit à la fois sur l'avant et l'arrière du vêtement (oui qui fait le tour quoi...)

Mais en version 2D le vêtement est découpé. Donc nous avons une jonction au milieu (encadré en jaune) et pour le reste c'est une couture (en rouge)
Pour que nous nous comprenions bien quand je parlerai de flanc droit et flanc gauche c'est en me plaçant en face du modèle. Donc sur l'image la partie encadrée en jaune correspond au flanc droit


L'option la plus facile est donc d'opter pour un dessin qui sera à cheval au niveau du flanc droit du vêtement.

C'est le cas dans cette création:
 

Si pour une raison autre il vous faut absolument avoir cet "à cheval" sur le flanc gauche du vêtement il va falloir procéder en deux temps. Il va falloir également prendre en compte plusieurs contraintes.
- votre image devra être divisée en deux
- ce qui est couvert par la partie alpha ne se verra pas
- ce qui se trouve au niveau des coutures du vêtement (les parties plus sombres) ne se verra pas non plus.

Pour vous l'illustrer j'ai créé des bandes de couleurs sur ces parties sombres.


Vous l'avez vu, on a les parties bleu et rose qui ont quasiment disparu. Je dis quasiment car on a une ligne de 1 pixel de bleu qui est visible. On en tiendra compte dans le placement de notre logo !

Afin de mieux illustrer la chose j'ai pris un brush qui permettra de voir si la continuité du dessin est respectée.

1. Positionner votre logo ou dessin en dehors de votre vêtement. Bien au milieu sur un autre calque afin de pouvoir le bouger facilement.

2. A présent découpez-le en deux parties, comme on a une couture sur le flanc gauche du vêtement il faut le séparer.
Afin de rendre les choses plus faciles à repérer, j'ai coloré ces deux parties avec des couleurs différentes. Comme je n'ai rien bougé le logo semble toujours entier alors qu'il se trouve sur deux calques.


3. Pour positionner correctement vos deux parties d'images rendez visible le calque alpha.
Pour en savoir plus sur ce calque c'est ici

Sur les vêtements il y a une partie de la texture qui est masquée. Pour prendre une comparaison avec la couture on laisse toujours une marge par rapport au patron, c'est le même principe.
Aussi si vous vous fiez au rendu de la texture et collez votre image sur le bord, vous aurez un problème de raccord.
J'ai positionné des lignes au niveau de ces coutures qui vont me servir de guide. Votre motif ne doit pas déborder sur ces parties plus sombres qui correspondent au tissu masqué par la couture.
On va maintenant ajuster, on a vu qu'une bande de 1 pixel de bleu se voyait. Je vais donc décaler mon dessin qui se trouve à gauche d'un pixel par rapport à la ligne qui me sert de guide


J'ai à présent mon dessin parfaitement positionné à cheval sur les deux parties  







MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée



Spoiler:
 


Dernière édition par Fuyaya le Mer 29 Avr 2015, 12:09, édité 3 fois
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Fuyaya
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - De la 2D à la 3D   Jeu 29 Jan 2015, 22:12

Post laissé pour d’éventuels astuces et ajouts. N'hésitez pas à donner vos trucs Wink


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Grand artiste du pinceau
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Katnat
Grand artiste du pinceau
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Age : 49

MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - De la 2D à la 3D   Mer 29 Avr 2015, 13:45

Merci Fu pour ce tuto!
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Peintre au doigt
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Pnixie
Peintre au doigt
Féminin Date d'inscription : 12/09/2014
Age : 25

MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - De la 2D à la 3D   Sam 09 Mai 2015, 10:56

Merci Fuyaya pour ce tuto, j'ai eu du mal pour mon premier motif à cheval mais une fois qu'on a comprs la logique, ça roule tout seul !
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Timide du pinceau
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malicieuse75
Timide du pinceau
Féminin Date d'inscription : 21/10/2012
Age : 57
Localisation : Dans mon bureau ;)

MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - De la 2D à la 3D   Jeu 21 Mai 2015, 09:45

Merci beaucoup pour ce tuto très utile ! Pas évident de faire coîncider, je me rappelle notamment de chaussures lacées hautes (genre spartiates) jamais pu aligner le laçage de la jambe, quelle galère ! Very Happy
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MessageSujet: Re: [Fiche] Guide du petit créateur - De la 2D à la 3D   

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